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넥슨, 2Q 매출 증가에도 신작 마케팅비에 ‘발목’

넥슨, 2Q 매출 증가에도 신작 마케팅비에 ‘발목’

등록 2019.08.08 17:57

이어진

  기자

매출 5712억 전년比 13%↑, 영업익 1377억 19%↓트라하·메이플스토리M 등 신작 마케팅비 증가 영향

넥슨, 2Q 매출 증가에도 신작 마케팅비에 ‘발목’ 기사의 사진

넥슨이 올해 2분기 매출 증가에도 불구하고 다소 부진한 성적표를 받았다. 신작 론칭에 따른 마케팅비용 증가 영향이라는게 회사 측의 설명이다.

넥슨은 올해 2분기 연결기준 매출 5712억원, 영업이익 1377억원의 실적을 올렸다고 8일 밝혔다. 전년대비 매출은 13% 증가했지만 영업이익은 19% 감소했다. 당기순이익은 2030억원으로 전년대비 41% 줄었다.

넥슨 측은 영업이익 감소와 관련해 “모바일 MMORPG 트라하 출시, 일본시장에서 메이플스토리M 등 신작 론칭에 따른 마케팅비용 증가 영향”이라고 설명했다.

넥슨의 올해 2분기 매출을 세부적으로 살펴보면 PC 게임 매출은 381억엔, 모바일 게임 매출은 157억엔을 기록 각각 전년대비 13%, 3% 증가했다.

지역별 매출을 살펴보면 중국 매출은 환율변동 효과를 제외하고 226억엔, 한국 208억엔, 일본 48억엔의 실적을 올렸다. 중국 매출은 2% 감소했지만 한국과 일본 시장에서는 각각 35%, 47% 증가했다.

넥슨은 “지난 4월 서비스 16주년을 맞이한 메이플스토리는 전략적 콘텐츠 업데이트와 유저 친화적 운영에 힘입어 한국시장에서 6분기 연속 두자릿수 이상의 성장률을 기록했다”면서 “던전앤파이터 역시 중국 노동절 및 11주년 업데이트를 통해 안정적 매출을 이어갔다”고 설명했다.

넥슨은 또 다른 인기 지적재산권인 카트라이더의 경우도 2분기 매출이 전년대비 2배 이상 증가했고 피파온라인4는 신규 클래스 선수 도입 및 프로모션을 통해 전망치 이상의 성과를 거뒀다고 부연했다.

오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표는 “2분기 성장세는 장기 흥행작에 대한 서비스 역량을 보여주는 결과”라며 “3분기 이후에도 자사 강점을 기반으로 장기적 성장을 도모하겠다”고 밝혔다.

이어 “최근 완전 인수 계획을 발표한 엠바크 스튜디오를 통해 서구권 시장 공략에 박차를 가하고 새로운 게임과 이용자 경험을 창조하기 위해 적극적인 투자와 지원을 해나갈 것”이라고 덧붙였다.

뉴스웨이 이어진 기자

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