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돈 되는 ‘e스포츠’ 시장, 판 커진다

돈 되는 ‘e스포츠’ 시장, 판 커진다

등록 2020.03.09 14:17

장가람

  기자

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SKT, 게임·e스포츠 미래 먹거리로 선점게임 중계·미디어 콘텐츠로 확장 가능해“e스포츠, 게임 롱런 도와···활성화 필요”

롤드컵 전경(사진-라이엇게임즈)롤드컵 전경(사진-라이엇게임즈)

글로벌 e스포츠 산업 성장에 따라 시장 선점을 향한 기업들의 잰걸음이 이어지고 있다. 게임 중계를 비롯해 경기와 선수를 활용한 미디어 콘텐츠 제작 등 다양하게 사업을 확장할 수 있어서다.

9일 관련 업계에 따르면 SK텔레콤은 싱텔·AIS와 각각 100억원을 투자해 ‘게임 플랫폼 합작회사’ 설립 계약을 체결했다. 싱텔과 AIS는 싱가포르와 태국의 1위 통신사업자다. 3사는 합작회사에 대해 33.3%의 동일 지분과 권리를 갖고, 아시아 주요 지역의 8억명의 게이머를 대상으로 커뮤니티·e스포츠·미디어 콘텐츠 등의 서비스를 연내 출시할 계획이다.

SK텔레콤은 “ ▲게이머 대상 전문 커뮤니티 ▲e스포츠 연계 사업 ▲게임 미디어 콘텐츠 사업 등을 우선 추진한다”며 “게임을 직접 개발하기보다는 ‘보는 게임’ 등 게임 플레이 외적으로 새로운 플랫폼 서비스를 제공하는 것이 목표”라고 설명했다.

5G 킬러 콘텐츠로 클라우드 게임을 내세운 데 이어 e스포츠까지 사업 내용을 확장한 셈이다. 이는 스트리밍 사업 발전과 함께 e스포츠 산업이 비약적인 성장이 이뤄지고 있어서다. 실제 지난해 진행된 ‘2019 리그오브레전드 월드챔피언십(롤드컵)’은 분당 평균 시청자 2180만명을 기록했었다.

미국 시장조사 업체 뉴주는 올해 글로벌 e스포츠 시장 규모가 11억달러(한화 약 1조3250억원) 수준에 달할 것으로 전망했다. SKT는 2022년까지 e스포츠 시장 규모가 3조5000억원에 달할 것으로 내다봤다. 지난 2018년 자카르타·팔렘방 아시안 게임에선 롤과 히스스톤 등 6개 종목이 시범종목으로 지정된 바 있다.

국내 게임사들도 e스포츠 사업의 중요성을 인식하고 있다. 넷마블은 오는 12일 출시하는 ‘A3: 스틸얼라이브’의 출시 전부터 e스포츠에 대한 계획을 세워 발표했다. 넷마블은 2분기에는 온라인·인플루언서 리그를 3분기엔 오프라인과 4분기엔 공식 리그를 출범할 방침이다. 이 외에도 펍지는 올해를 e스포츠 자립의 해로 삼고 배틀그라운드 e스포츠 경쟁력 확보에 나선다.

e스포츠에 대한 높은 관심은 다양한 사업 확장성에 기인한다. 생중계 외에도 저작권 혹은 인기 프로게이머를 마케팅에 활용할 수도 있다. SK텔레콤 역시 e스포츠를 통해 나오는 경기 영상이나 프로게이머를 주인공으로 하는 게임 미디어 콘텐츠를 게이머에게 제공할 방침이다.

이에 대해 한 업계 관계자는 “롤이나 스타크래프트, 오버워치 등 글로벌에서 장기 흥행 중인 게임들은 모두 e스포츠에 적극적”이라며 “국내에서도 배틀그라운드, 카트라이더, 서머너즈워, 크로스파이어 등이 e스포츠 리그를 운영하며 좋은 반응을 얻고 있다”고 설명했다.

뉴스웨이 장가람 기자

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