산업분야를 막론하고 모든 분야의 기업들에 있어 ‘업계1위’는 각별하다.
소비자로 하여금 ‘업계 1위’라는 인식 자체만으로도 기업의 이미지는 신뢰도 향상 등 다양한 부분에 영향을 끼치기 때문이다.
때문에 기업들은 지금 순간에도 ‘업계 1위’ 자리를 두고 총성 없는 전쟁을 치르고 있다.
게임시장의 틈새 밴처인 아이템 중개 서비스 시장 역시 마찬가지다. 지난 2002년 당시 국내에는 ‘리니지’와 ‘스타크래프트’, ‘디아블로2’ 등 온라인게임이 선풍적인 인기를 끌며 ‘온라인게임 강국’으로서 판로를 개척하기 시작했다.
유저들은 게임 내 ‘아이템’, 즉 가상재산을 게임의 또 다른 재미요소로 인식하며 마니아층을 형성했다.
게임산업이 성장하며 유저들은 자연스레 게임 내 아이템을 공유하고 교환하는 등의 활성화를 통해 국내 게임시장의 급성장을 불러일으켰지만 개개인의 거래로 피해를 보는 등 부작용이 속출하기에 이르렀다.
이를 계기로 국내 게임시장에 ‘아이템중개 서비스’가 등장했다.
‘아이템중개 서비스’는 온라인 게임을 플레이하면서 발생하는 아이템을 유저들간에 안전하고 편리하게 거래할 수 있도록 지원하는 서비스다.
대다수의 게임기업이 지난 10년간 국내벤처의 지평을 일구었다면 ‘아이템중개업’은 이러한 게임시장의 틈새를 공략한 대표적인 벤처로 통한다.
◇아이템매니아 '후발주자서 1위로 도약' = 게임 아이템 중개 사이트 ‘아이템매니아’를 운영하는 아이엠아이(대표 이정훈)는 아이템 중개 서비스산업의 후발 주자임에도 빠르고 안전한 시스템 제공에 ‘집중’했다.
그 결과 지난 2007년부터 6년 연속 게임아이템 중개업계 1위 자리를 고수하는 기염을 토했다.
아아템매니아는 지난 2002년 창업 당시 아이템거래와 관련해 각종 사기와 부작용 등이 빈번하다는 점을 착안해 사업 초기부터 안전한 거래 환경 조성에 힘써왔다.
업계 최초로 ▲주민등록번호 인증 시스템 개발 ▲10억원 상당의 개인정보보호 배상책임보험 가입 ▲사이버경찰수사대와의 협조체제 구축 ▲업계 최초로 DDoS(디도스) 공격 방어 기술 특허 등 끊임없이 이용자의 소중한 디지털 자산 거래를 위해 노력했다.
끊임없는 노력으로 설립 당시 다섯 명으로 시작된 아이템매니아는 현재 약 300여 명의 직원이 근무하는 기업으로 성장했으며 지난 2002년 16만명에 불과했던 ‘아이템매니아’의 회원 수는 2013년 850만명을 기록하며 50배 이상 늘어났다.
지난해 거래금액은 약 6000억원, 매출액 약 400억원을 기록하는 등 국내 시장에서 50% 이상의 점유율을 보이며 회사는 지난 10년간 눈부신 성장을 거듭했다.
◇ "국내 1등 넘어 글로벌 기업으로 거듭날 것” 아이엠아이의 올해 목표는 아이템거래 사업의 안정적인 매출을 기반으로 하여 현재 운영중인 게임포털인 ‘게임매니아’를 통해 온라인 게임 퍼블리싱 및 채널링 등 게임사업 전반에 걸친 성장세를 이어가는 것이다.
이미 지난 2010년 중국 무협 MMORPG ‘황제 온라인’을 국내에 선보였으며, 지난해 9월 중국 킹소프트가 개발한 3D 무협 MMORPG ‘명품 온라인’을 성공적으로 안착시켜 퍼블리셔로서 업계의 인정을 받고 있다.
이 밖에 MMORPG ‘퀸스블레이드’와 ‘로드(RODE)’ 그리고 액션RPG ‘나이트에이지’를 채널링 서비스하면서 전문 퍼블리셔의 면모를 갖추고 있다.
아이엠아이 이정훈 대표는 “앞으로 글로벌 시장의 중요성은 더욱 커질 것”이라며 “아이엠아이는 자사의 아이템중개서비스 및 게임운영 등 다양한 노하우와 방대한 유저풀을 바탕으로 국내 1등을 넘어 글로벌 기업이 되기 위해 노력하겠다”고 말했다.
이주현 기자 jhjh13@
뉴스웨이 이주현 기자
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