게임 기저효과 및 마케팅 비용 증가···“불매운동 여파 없어”2Q, 트릭스터M‧블소2 출시 예정···“사전 단계서 좋은 성과”
엔씨소프트는 올해 1분기 매출 5125억원, 영업이익 567억원, 당기순이익 802억원을 기록했다고 10일 공시했다. 전년대비 각각 30%, 77%, 59% 줄어들었다.
엔씨소프트가 올해 1분기 부진한 실적을 거둔 것은 지난 2019년 말에 출시한 리니지2M 대성공의 기저효과가 주된 원인으로 꼽힌다. 지난해 1분기 리니지2M의 매출은 3411억원에 달했지만 올해 1분기에는 55% 급감한 1522억원에 그쳤다. 리니지M 매출 역시 전년대비 18.5% 감소했다.
1분기 전체 영업비용은 전년대비 7% 감소한 4558억원을 기록했다. 다만 이 중 인건비와 마케팅비는 2325억원, 549억원으로 각각 전년대비 9.8%, 38.9% 늘었다.
이장욱 엔씨소프트 IR실장(전무)은 10일 진행된 실적발표 컨퍼런스콜에서 “1분기 매출은 리니지2M의 첫 분기 매출이 반영됐던 전년대비 30% 감소했다”면서 “영업이익 역시 이 같은 매출 변화와 인건비 등 영업비용 증가의 영향을 받았다”고 설명했다.
마케팅비용과 관련해서는 “1분기 리니지2M의 대만‧일본 출시, 블소2, 트릭스터M 등 분기 마케팅 비용 기준 최대 규모를 사용했다”고 밝혔다.
PC온라인 게임 매출은 전년대비 14% 증가한 1290억원으로 집계됐다. 리니지 489억원, 리니지2 262억원, 아이온 234억원, 블레이드 & 소울 141억원, 길드워2 163억원이다.
엔씨소프트는 리니지2M이 국내에서 안정적 성과를 이어가고 있다며 해외 출시를 통해 매출 반등을 모색하겠다는 방침이다.
이 전무는 “리니지2M은 지난해 말 1주년 업데이트 이후 유입된 유저 인프라가 현재까지도 견조하게 유지되고 있으며 지난달 크로니클 업데이트 성과도 긍정적”이라며 “2분기 이후에도 안정적 매출 기조를 이어갈 수 있을 것”이라고 밝혔다.
또 “지난 3월 24일 리니지2M을 일본과 대만에 동시 출시, 각국 양대 마켓 최상위권에 랭크돼 있다”면서 “연내에 다른 지역까지 확장, 출시할 예정”이라고 설명했다.
리니지M의 경우 2~3분기 예정된 4주년 대규모 업데이트를 통해 매출 증대에 나선다는 계획이다.
이 전무는 “리니지M의 1분기 트래픽 지표는 매우 견조하게 유지되고 있으며 향후에도 안정적일 것으로 전망된다”면서 “2~3분기에 예정된 4주년 업데이트가 핵심 모멘텀이 될 것”이라고 밝혔다.
최근 리니지M의 ‘롤백’ 사건과 관련해선 “매출에 영향이 없었다”며 일축했다. 이 전무는 “1분기 노이즈가 있었던 것은 사실”이라며 “다만 관련된 영향이 있었다면 모든 지표를 검토해 액션을 취해야 하는데, 특별한 (매출감소)이슈는 없었다”고 설명했다.
엔씨소프트는 리니지 형제의 안정화와 더불어 신작 출시로 실적반등을 모색한다는 방침이다. 엔씨소프트는 20일 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)을 출시할 예정이며 2분기 중 블소2를 선보일 예정이다.
이 전무는 “과거 PC블소의 경우 20~30대가 주 유저층이였는데, 사전 예약 단계에서 50대 비중이 굉장히 높게 나타났다”며 “연령층의 기대 지불 여력을 감안하면 매출에 자신감 있는 모드로 전환하는 상태”라고 강조했다.
트릭스터M 또한 내부 기대치보다 높은 성과를 기록하고 있다는 설명이다. 이장욱 전무는 “사전예약자 수가 500만명을 돌파했는데, 이를 가지고 성공을 장담할 수는 없다”며 “다만 엔씨소프트가 갖고 있지 않은 연령대, 성별 등 고객기반을 확장하는 데 기여할 것”이라고 말했다.
연내 출시될 것으로 예상됐던 아이온2의 일정에 대해서는 확답을 피했다. 이장욱 전무는 “트릭스터M, 블레이드 & 소울 등 신작들이 출시 연기됐다”며 “최근 재택근무의 영향이 있다”고 설명했다. 이어 “그간 성공작은 마지막 몇 개월이 성패에 영향을 줄 만큼 혹독한 마무리 과정을 거쳤다”며 “아이온2 역시 현재 상황에서 12월 31일 이전에 나온다고 확정하기 어렵다”고 말했다.
뉴스웨이 김수민 기자
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