'도깨비의세계'·미투온 편입으로 4분기 반등 예상내년 1월 '오딘Q' 한국·대만·일본 동시 출시 목표3분기 영업손실 263억원···매출 감소·마케팅 부담
카카오게임즈가 신작 '오딘Q: 발키리스콜'을 앞세워 내년 1분기 영업이익 흑자 전환에 도전한다. 지난달 출시한 '도깨비의세계'의 흥행과 미투온 연결 편입으로 4분기 매출 반등을 꾀하고, 후속 신작으로 수익성 회복을 이어간다는 계획이다.
4일 카카오게임즈는 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 올해 3분기를 매출 저점으로 보고, 4분기부터 신작과 인수 효과가 반영될 것으로 전망했다. 내년 1분기에는 '오딘Q' 등 대형 신작을 바탕으로 영업흑자 전환을 목표로 제시했다.
반등의 첫 번째 축은 '도깨비의세계'다. 지난달 8일 국내에 출시된 이 게임은 같은 달 13일 구글 플레이 매출 1위에 올랐다.
이시우 카카오게임즈 공동대표는 "'도깨비의세계'는 출시 이후 현재까지 주요 앱마켓에서 매출 최상위권을 꾸준히 유지하며 카카오게임즈가 서비스한 MMORPG 중 역대 최고의 실제 이용자 트래픽을 기록하고 있다"며 "초기 수익화를 절제했음에도 매출 1위에 올랐다는 점에서 더욱 의미가 크다"고 말했다.
카카오게임즈는 콘텐츠 확대와 이용자 소통을 통해 초기 흥행을 장기 성과로 연결할 방침이다. 소수 고과금 이용자보다 중소 과금 이용자가 많은 매출 구조도 장기 흥행의 기반으로 평가했다. 구체적인 매출 규모는 4분기 실적을 통해 공개할 예정이다.
해외 진출 일정도 제시했다. '도깨비의세계'는 내년 2분기 모바일과 PC 게임 유통 플랫폼 스팀을 통해 글로벌 시장에 선보일 계획이다.
이시우 대표는 "'도깨비의세계'를 국내에 이어 글로벌 장기 흥행 지식재산(IP)으로 키워나가겠다"고 자신했다.
내년 1월에는 '오딘Q'를 한국·대만·일본에 동시 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 출시 초기부터 3개국 이용자가 함께 성장하고 경쟁하도록 해 장기 서비스에 필요한 경쟁 구도를 유지한다는 전략이다. 전작 '오딘: 발할라 라이징'을 대만과 일본에서 운영하며 경험한 제한된 시장 규모의 한계를 보완하려는 취지다.
기존 게임과의 이용자 잠식은 제한적일 것으로 봤다. '오딘'은 대중적인 MMORPG 수요를 지키고, '도깨비의세계'는 장르 밖으로 이용자층을 넓히며, '오딘Q'는 경쟁을 즐기는 하드코어 이용자를 공략한다는 설명이다.
미투온 인수는 신작 흥행에 따른 실적 변동성을 줄이는 역할을 맡는다. 카카오게임즈는 구주와 신주를 합쳐 약 996억원을 투자해 미투온 지분 약 39.6%를 확보하는 거래를 진행 중이다. 기업결합 심사 등을 거쳐 4분기 안에 거래를 마무리하고 연결 실적에 편입할 예정이다.
이 대표는 "미투온과 자회사 고스트스튜디오는 북미 등 해외 시장을 중심으로 소셜 카지노와 캐주얼 게임을 장기간 서비스하며 신작의 흥행 여부에 좌우되지 않는 꾸준한 매출과 이익을 만들어 왔다"며 "미투온이 보유한 해외 라이브 서비스와 마케팅 역량은 도깨비의세계 글로벌 출시 등 당사의 해외 사업 확대에도 힘을 보탤 것으로 기대한다"고 강조했다.
3분기 실적은 신작 공백과 기존작 매출 감소로 부진했다. 연결 매출은 691억원으로 전년 동기 대비 45.8%, 전 분기 대비 7.9% 줄었다. 영업손실은 263억원으로 지난해 같은 기간 54억원, 직전 분기 230억원보다 확대됐다.
영업비용은 954억원으로 전 분기 대비 2.7% 감소했지만 매출 감소 폭을 따라가지 못했다. 인건비와 지급수수료는 줄었으나 '도깨비의세계' 사전 마케팅 영향으로 마케팅비가 62억원으로 76.2% 증가했다. 회사는 향후 신작 마케팅을 확대하되 성과와 매출 대비 효율을 기준으로 집행할 방침이다.
이 대표는 "앞으로도 투자는 재무적 수익성과 전략적 가치를 균형 있게 따져 당사의 핵심 사업과 글로벌 역량을 강화하는 방향에서 신중하게 추진하겠다"고 말했다.
뉴스웨이 박성규 기자
psk@newsway.co.kr
저작권자 © 온라인 경제미디어 뉴스웨이 · 무단 전재 및 재배포 금지









댓글