1분기 영업익 4551억 ‘선방’···모바일 게임 매출 32%↑ 일본 매출 2배↑, 국내 매출도 늘어···글로벌 고른 성과2분기 영업익 120억~164억엔···최대 55% 감소 전망
다만 올해 2분기에는 불매 운동 여파가 온전히 반영됨과 동시에 지난해 2분기 최대 실적을 달성한 기저 효과로 인해 부진한 실적이 예상된다.
넥슨은 올해 1분기 매출 883억엔(한화 9277억원), 영업이익 433억엔(한화 4551억원)을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 7%, 4% 증가했다.
올해 1분기 매출은 모바일 매출 증가와 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적, 일본과 북미·유럽, 기타 지역 등 글로벌 지역의 고른 성장세가 견인했다.
사업 부문별로 살펴보면 모바일 부분은 지난해 출시한 신작들이 흥행을 지속하며 전년 동기 대비 32% 증가한 225억4500만엔(한화 2367억원)을 기록했다.
지난 2019년 출시된 ‘V4’는 올해 1분기에도 구글플레이 최고 매출 10위권을 유지하며 모바일 매출 성장을 견인했다. ‘바람의나라: 연’은 지난 1월부터 신규 던전 출시 및 캐릭터 레벨 확장 등 콘텐츠를 선보이며 꾸준히 모바일 게임 매출 상위권을 유지 중이다.
‘카트라이더 러쉬플러스’는 국내뿐 아니라 북미·유럽과 동남아시아 등 기타 지역에서도 꾸준한 인기를 얻고 있다. 메이플 스토리M의 경우 국내 시장에서 전년 대비 매출 65% 큰 폭의 성장을 기록했다.
PC부문 매출은 657억6800엔(한화 6909억원)으로 전년과 비슷한 수준을 유지했다. 국내 시장에선 넥슨의 대표 IP인 던전앤파이터와 서든어택이 각각 전년 동기 대비 13%, 56% 성장하며 실적을 견인했다.
메이플 스토리는 지난해 겨울 업데이트로 호평을 받아 전년 대비 성장했으나, 분기 후반부터 ‘확률형 아이템’ 논란으로 인해 2월 말까지 활성화 게임 이용자 수가 꾸준히 감소한 것으로 나타났다.
이에 넥슨은 유저와의 의사 소통, 투명성 향상 및 신뢰 유지 등을 위해 3월부터 4월까지 이용자에게 보상을 제공했으며, 향후 주요 확률형 아이템에 대한 정보도 지속 공개하기로 했다.
넥슨은 이날 실적발표 프리젠테이션 자료를 통해 해당 사실을 언급하며 “투명성을 높이기 위해 최선을 다하겠다”면서 “플레이어들에게 공정성을 보장하기 위한 커뮤니케이션도 이어가겠다”고 밝혔다.
지역별로 살펴보면 국내 매출은 전년 동기 대비 26% 증가한 502억엔(한화 5270억원)으로 집계됐다. 이중 PC는 21%, 모바일 42% 등 높은 성장률을 지속했다.
일본 지역은 전년 동기 대비 2배 이상의 매출 성장을 기록하며 가장 높은 성장세를 기록했다. 1분기 일본에서 출시한 ‘블루 아카이브’를 비롯해 트라하, 피파모바일, V4 등이 실적을 견인했다.
북미와 유럽 지역에선 메이플스토리와 메이플스토리M의 매출이 전년 동기 대비 각각 136%, 78% 큰 폭으로 증가했다. 이와 함께 카트라이더 러쉬 플러스 V4 등도 안정적인 매출을 기록하며 전년 동기 대비 각각 15%, 10% 성장했다.
다만 중국 매출은 258억엔(한화 2710억원)으로 지난해 1분기보다 23% 감소했다. 중국 내 게임 규제 강화와 이용자 감소가 부진의 원인으로 손꼽힌다.
넥슨은 올해 2분기 실적 전망치로 매출 545억~596억엔, 영업이익 120억~164억엔을 제시했다. 매출은 전년 동기 대비 8~16%, 영업이익은 38~55% 감소할 것으로 예상된다. 예상 순이익은 90억~123억엔 범위다.
오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 이번 실적에 대해 “자사의 포트폴리오 확대 및 글로벌 전역의 고른 성과로 1분기에도 견고한 실적 흐름을 이어갈 수 있었다”며 “선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 멀티플랫폼 확장과 IP 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 높여 나가겠다"고 말했다.
뉴스웨이 김수민 기자
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