넷마블, 지난해 스핀엑스 인수 성과 톡톡권영식 대표, "자회사 성적따라 IPO 진행"예비심사 철회한 넷마블네오, 지난해 영업익 72%↑넷마블몬스터 영업손실 지속···F&C 영업비용 증가
◇스핀엑스 성과에 글로벌 매출 확대 = 4일 넷마블의 사업보고서를 살펴보면, 넷마블은 지난해 연결기준 매출액 2조5059억원, 영업이익 1545억원을 기록했다. 4분기 기준으로는 매출 7514억원, 영업이익 575억원이다. 넷마블을 인수한 스핀엑스게임즈의 실적은 4분기에 온기 반영됐다.
넷마블은 앞서 지난해 10월 소셜 카지노 게임사 스핀엑스를 소유하고 있는 리오나르도 인터렉티브(Leonardo Interactive Holdings Limited)로부터 지분인수를 마무리했다. 인수금액은 2조5000억원 수준으로 2020년 말 넷마블의 연결기준 자기자본 5조7000억원의 44.5%에 달하는 규모다.
스핀엑스는 최근 몇 년간 소셜카지노 업계에서 가장 빠르게 성장한 회사다. 2020년 기준 매출액 4970억원, 순이익 1000억원을 기록했다. 2021년 1분기에는 매출 1622억원, 상반기는 전년 동기대비 46% 증가한 3289억원의 매출액을 달성했다.
넷마블로 편입된 이후 리오나르도 인터렉티브의 지난해 매출(사실상 4분기)은 1666억원, 당기순이익 407억원으로 집계됐다. 구체적인 영업이익을 알 수는 없지만, 스핀엑스의 연간 영업이익률이 20%를 웃도는 회사인 점을 고려하면 사실상 스핀엑스가 4분기 넷마블의 영업이익에 상당 부분 기여했음을 유추해볼 수 있다.
스핀엑스의 인수로 넷마블의 4분기 해외 매출 비중은 전 분기 대비 8%포인트, 북미 매출 비중도 9%포인트 증가했다. 스핀엑스의 게임을 포함한 캐주얼 장르의 매출도 전 분기 대비 18%포인트 증가했으며, 전체 매출 비중도 2020년 25%에서 2021년 29%로 확대됐다. 스핀엑스 인수를 통한 넷마블의 외형적 성장을 확인할 수 있는 대목이다.
특히 지난해 넷마블의 해외매출은 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS, 블레이드&소울 레볼루션 등 기존 게임의 서비스 장기화 영향으로 감소했으나, 리오나르도 인터렉티브 인수로 인해 해외 매출 비중이 72.1%에서 73.4%로 증가했다.
도기욱 넷마블 대표는 지난해 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "소셜카지노 게임의 글로벌 시장 평균 성장률은 15% 내외로 파악되나 스핀엑스게임즈는 지난해 4분기 30% 이상 성장세를 보였다"며 "마케팅비는 소폭 늘어나지만, 인건비와 지급수수료 비중이 줄어들며 수익성이 개선될 것"이라고 설명했다.
◇넷마블네오 성장성 확보···신사업 담당 F&C 부상 = 권영식 넷마블 대표는 그간 자회사 상장에 대해 "방향성은 항상 똑같다"며 "단일 게임 리스크가 없어야 하고 회사가 지속 성장 가능한 구조가 되면 어떤 개발사든 IPO 할 수 있다"고 거듭 밝혀왔다.
넷마블의 자회사 중 현재 유력한 IPO 대상으로 거론되는 회사는 넷마블네오다. 이와 함께 넷마블몬스터, 넷마블에프앤씨의 상장도 물망에 오르고 있다.
넷마블네오는 리니지2레볼루션 개발사로 유명세를 타며 넷마블 계열 게임 개발사 처음으로 지난해 6월 25일 기업공개 예비심사를 청구했다. 그러나 제2의 나라 출시 지연과 실적부진이 겹치면서 같은해 11월 상장 심사를 자진 철회했다.
당시 넷마블 측은 "현재 시장 분위기를 고려해 제대로된 기업가치를 받을 수 있는 시기에 재상장을 추진하는 것이 주주들의 이익에 부합한다고 판단했다"며 "내년 상반기 대표작 '제2의 나라'의 글로벌 출시로 세계 시장에서 새로운 성과를 이루고 주주의 이익이 최대로 실현될 시점에 다시 증시 입성을 추진할 계획"이라고 부연했다.
실제로 넷마블네오는 지난해 상반기까지만 해도 매출 443억원, 영업이익 173억원으로 부진한 실적을 기록했다. 2020년 상반기 매출 507억원, 영업이익 302억 대비 반토막난 수준이었다.
그러나 지난해 6월 '제2의 나라' 출시 성과에 힘입어 견조한 실적을 올렸다. 넷마블네오의 사업보고서에 따르면 지난해 매출 1390억원, 영업이익 742억원으로 전년도 881억원, 432억원 대비 각각 57.8%, 71.8% 증가했다. 당기순이익도 600억원으로 55.4% 증가했다.
넷마블은 올해 2분기 '제2의나라: 크로스 월드'의 글로벌 버전 출시를 준비중이다. 특히 글로벌 버전은 넷마블이 최근 주력하고 있는 블록체인 게임 형태로 출시될 전망이다. 이와 함께 출시국 다변화를 통한 매출 상승도 기대된다.
아직 구체적으로 IPO 계획이 거론되진 않았지만 넷마블몬스터와 넷마블에프앤씨도 물망에 오르고 있다. 넷마블에프앤씨의 경우 넷마블의 신사업의 한 축을 담당하고 있어 가능성이 높게 점쳐지고 있는 반면, 넷마블몬스터의 경우 최근 뚜련한 성과를 내지 못하고 있어 시급하단 분석이 나온다.
넷마블에프앤씨는 모바일 흥행작 블레이드 & 소울 레볼루션, 일곱 개의 대죄: 그랜드크로스 등 흥행작을 보유하고 있다.
넷마블에프앤씨는 최근 넷마블의 블록체인 투트랙 전략의 한 축을 담당할 만큼 신사업을 담당하는 핵심 자회사로 떠올랐다. 블록체인 기술을 기반으로 디지털 휴먼, 엔터테인먼트, 콘텐츠, 커머스 등 플랫폼을 구축하고 있다.
넷마블에프앤씨는 또 공격적인 투자 행보도 보이고 있다. 1월에는 블록체인 기반 전문 게임사 아이텀게임즈, 2월에는 가상자산 지갑 서비스 기업 보노테크놀로지를 인수했다. 지난해 8월에는 지분 100%를 출자해 메타버스엔터테인먼트를 설립했다.
최근 실적 호조도 IPO 기대감을 높이고 있다. 넷마블에프앤씨는 2020년 1127억 매출, 영업이익 721억원을 기록했다. 2019년 대비 3배 가량 상승한 수치다.
다만 2021년에는 매출 1076억원, 영업이익 276억원을 기록하며 다소 주춤한 모양새를 보였다. 이중 영업비용이 2020년보다 400억원 가량 증가하며 실적에 영향을 준 것으로 보인다. 넷마블 관계자는 "지난해 급여인상 부분이 크게 반영됐다"고 설명했다.
넷마블몬스터는 넷마블의 대표 IP '몬스터길들이기'에 이어 레이븐 등 흥행작을 연이어 발굴하며 넷마블의 외형성장에 기여했다. 글로벌 1억명 이상의 유저를 보유한 마블 퓨처 파이트도 넷마블몬스터의 대표작이다.
그러나 최근 2년새 흥행작을 내지 못한 것은 부담으로 작용한다. 넷마블몬스터의 감사보고서에 따르면 2020년 매출 394억원, 영업손실 148억원에 이어 지난해에도 매출 319억원 영업손실 108억원의 부진한 실적을 기록하고 있다.
뉴스웨이 김수민 기자
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