통신사, 거점오피스·공유오피스 등 하이브리드 업무 채택 게임사, 신작 출시 전 개발자 원활한 소통과 협업 필수적보안·소통 문제도···부서 특성 맞는 탄력적 조직 운영 필요
9일 IT업계에 따르면 코로나 엔데믹 시대를 맞아 기업들의 근무체제 변화에 회사들이 저마다의 방식으로 대응책 마련에 나서고 있다.
이동통신 3사와 게임사 등 IT업계 또한 임직원들의 근무 환경에 대한 고민이 깊어지고 있다. 이들은 거점오피스 등 하이브리드 업무 방식을 도입해 효율성을 높이는가 하면, 전 직원 출근을 강행해 코로나 팬데믹 상황에서 처리하지 못했던 업무에 드라이브를 걸고 있다.
대표적으로 SK텔레콤은 코로나 엔데믹 근무 환경 전환의 성공적인 사례로 꼽힌다. SK텔레콤은 지난 4월 서울 신도림, 일산, 분당 등 3곳에 거점형 업무공간 '스피어(Sphere)' 운영을 시작했다.
스피어는 본사 수준의 메인 오피스로 구성해 임직원들이 필요한 각종 장비나 기술들을 본사에 가지 않아도 이용할 수 있는 것이 특징이다. 앱을 통해 사전에 좌석을 예약할 수 있으며 영상과 음성 장비가 완비된 1인용 회의 공간, 클라우드 PC 시스템 '마이클라우드'를 활용해 기존 사내 PC와 똑같이 운영할 수 있다.
직원 내부 만족도도 높다는 후문이다. SK텔레콤 관계자는 "재택근무보다 훨씬 더 집중할 수 있었다"며 "집보다는 능률이 오르고 기존 사무실보다 여유로운 분위기가 장점"이라고 말했다.
KT 또한 여의도, 석촌, 경기 일산에 위치한 사설 공유오피스를 마련했다. LG유플러스는 강서, 판교, 과천에 공유 오피스를 마련해 임직원들의 편의성을 확보했다. 또 연내 메타버스 플랫폼 'U+가상오피스'를 오픈하고 사내 임직원을 대상으로 운영에 돌입할 계획이다.
국내 게임업계는 통신사와는 달리 상황이 녹록지 않다. 그간 팬데믹으로 인해 신작 출시가 1년씩 지연되는 등 이슈가 있었던 것도 사실이다. 특히 게임 개발에는 영상, 디자인, 아트 등 다양한 분야의 협업이 필수적인 만큼 아직까진 출근 근무가 더 효율적이라는 설명이다.
국내 3N으로 대표되는 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨은 이달부터 전 직원 출근을 강행했다. 그간 출근과 재택근무제를 병행해오던 방식에서 전사 출근으로 방침을 변경한 것이다.
국내 게임업계는 지난 2년간 재택근무로 인해 개발 상황에서 어려움을 겪어왔다. 적게는 1분기, 많게는 1년 이상 출시가 지연되기도 했다. 엔씨소프트는 블레이드&소울, 아이온2 등 주요 신작의 출시 일정을 미뤘으며 넷마블의 세븐나이츠 레볼루션도 올 상반기 출시 예정이었으나 3분기로 미뤄졌다.
특히 게임은 출시일이 다가올수록 완성도를 높이기 위해 잦은 회의와 소통이 필요한 업무 분야다. 재택근무나 화상회의로는 한계가 있다는 설명이다.
실제로 4월 게임개발자콘퍼런스(GDC) 조직위원회가 전세계 개발자 3000여명을 상대로 설문조사한 결과 응답자의 44%가 코로나19 상황으로 게임 개발이 늦어지는 상황을 겪었다고 답했다.
국내 게임사 개발직원 A씨는 "IP와 서버관리 등이 보안망으로 인해 외부에서는 업무를 보기 껄끄러운 부분이 있다. 보안망 설정이 안되면 방화벽 때문에 아예 진입 자체가 불가능하다"며 "또 사무실에 기존에 쓰던 장비, 환경 등 세팅이 갖춰져 있어 장점이 있다"고 말했다.
이어 "게임 출시 일정이 다가오면 디테일 측면에서 완성도를 높이기 위해 회의도 잦아지고 서로의 협업이 필수적인 환경이 된다"며 "현재의 화상회의보다는 대면 미팅이 직관적이고 능률도 오르는 것이 사실"이라고 설명했다.
다만 전사 출근이 과하다는 입장도 나온다. 또 다른 개발 직원 B씨는 "2년 간 재택근무를 하면서 적응해온 만큼 현재 업무 방식에서도 충분히 가능하다고 생각한다"며 "갑자기 전 직원 사무실 출근을 하게 된 것이 불편한 부분이 있다. 부서 특성에 맞게 운영할 필요가 있다고 본다"고 말했다.
뉴스웨이 김수민 기자
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