영업익 1196억원···전년 대비 흑자 전환, 전분기보다 31% 감소'아이온2' 글로벌 42일간 1103억원···올해 매출 전망 2조8000억원내년 상반기 신작 4종 출시···4분기 모바일 캐주얼 추가 인수 추진
엔씨가 3분기 영업흑자로 돌아선 가운데 내년 매출 전망으로 3조2000억~3조4000억원을 제시했다. 4분기부터 '아이온2' 글로벌 매출이 본격 반영되는 데 이어 내년 상반기 서브컬처·슈팅 신작 4종을 선보인다. 3분기 전체 매출의 4분의 1을 차지한 모바일 캐주얼 사업은 연내 추가 인수로 키운다.
11일 엔씨는 올해 3분기 연결 기준 영업이익이 1196억원으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 지난해 같은 기간 75억원의 영업손실을 낸 데서 흑자로 돌아섰다. 매출은 6865억원으로 전년 동기보다 90.7% 늘었다. 1~3분기 누적 매출이 2조144억원으로 기존 연간 전망치 하단을 넘어서면서 회사는 올해 전망을 기존 상단보다 3000억원 높은 2조8000억원으로 조정했다. 내년 전망은 올해 수정 전망치보다 14~21% 높은 수준이다.
엔씨는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 개발과 운영을 이어가면서 글로벌 퍼블리싱을 다른 장르로 넓힌다. 내년 상반기에는 자체 개발작과 외부 개발작을 포함해 '아스트라에 오라티오', '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈'를 순차 출시한다. 기존 지식재산권(IP)을 활용한 '아이온 모바일'의 글로벌 출시와 '리니지M'의 중국 진출, '길드워' IP 기반 '미스트바운드' 출시도 추진한다.
박병무 엔씨 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "우리의 주된 경쟁력이라고 할 수 있는 MMORPG는 방대한 게임 콘텐츠, 정교한 서버 기술, 지속적인 라이브 서비스 운영으로 상당 기간 AI로 대체하기 힘들 것"이라며 "지속적인 개발과 고도화를 해 나갈 것"이라고 강조했다.
박 대표는 인공지능(AI)으로 개발되는 게임이 늘수록 작품을 발굴해 해외에 유통하고 출시 후 운영하는 역량이 중요해진다고 봤다. 엔씨는 '아이온2'의 글로벌 서비스에서 쌓은 경험을 신작에 활용할 계획이다. '아이온2'의 글로벌 누적 매출은 9월 30일 사전 접속부터 이달 10일까지 42일간 1103억원이었다. 엔씨는 글로벌 서비스의 핵심 이용자 유지율이 '쓰론 앤 리버티(TL)'보다 높았다며 11~12월 추이를 지켜보고 있다고 밝혔다.
모바일 캐주얼 사업은 리워드 앱으로 이용자를 확보하고 자체 개발작과 외부 퍼블리싱 작품을 공급하는 구조로 확대한다. 3분기 매출은 1719억원으로 전분기보다 1.3% 늘었고, 전체 매출에서 차지하는 비중은 22%에서 25%로 높아졌다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 견조한 광고주 수요를 바탕으로 리워드 플랫폼 '저스트플레이'가 성장을 이끌었다고 설명했다. 엔씨는 이날 중국 고릴라스튜디오와 '탕탕특공대' IP 기반 차기작의 퍼블리싱 계약도 발표했다.
박 대표는 "올해 4분기 추가적인 인수와 사업 확장을 통해 리워드 플랫폼 및 퍼블리싱 서비스의 틀이 어느 정도 완성될 것으로 예상한다"고 설명했다.
3분기 '리니지 클래식' 매출은 1587억원으로 출시 약 8개월 만에 누적 4278억원을 기록했다. 전분기와 비교하면 PC 게임과 모바일 게임 매출이 각각 16%, 12% 감소했다. 전체 매출이 약 840억원 줄어든 가운데 영업비용 감소 폭은 약 298억원에 그쳐 영업이익은 31.2% 줄었다. 당기순이익은 200억원으로 전분기보다 84.8% 감소했다. 엔씨는 환율 변동에 따른 외화 관련 손익 감소가 순이익에 영향을 줬다고 밝혔다.
박 대표는 "대작 IP들의 실적이 연간 온전히 반영되고 모바일 캐주얼 사업 체계가 완성되는 2028년에는 폭발적인 성장을 다시 한번 기대할 수 있을 것"이라고 내다봤다.
뉴스웨이 박성규 기자
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