3社 2분기 영업이익 전년 동기比 큰 폭 상승모바일·해외 매출 상승 등 실적 개선 견인해 “‘코로나19’ 사태, 업계 전반에 호재로 작용”
13일 관련 업계에 따르면 넥슨의 올해 2분기 연결 매출액과 영업이익은 각각 7301억원, 3025억원으로 나타났다. 전년 동기 대비 매출액은 20%, 영업이익은 106% 급증했다. 같은 기간 당기 순이익은 3% 늘어난 2238억원이다.
‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’ 등 주요 스테디셀러 PC 게임들과 ‘V4’, ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등 모바일 게임들의 동반 흥행이 호실적의 배경이 됐다. 특히 V4의 안착과 신작의 흥행으로 넥슨의 2분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 24% 증가, 4분기 연속 상승했다.
마케팅 비용 증가로 1분기 부진한 성적을 기록했던 넷마블도 해외 매출 확대로 2분기 날아올랐다. 넷마블의 올해 2분기 연결 매출액과 영업이익은 각각 6857억원, 817억원으로 전년 동기 대비 30.3%, 146.1% 늘어났다. 같은 기간 당기순이익은 124.2% 증가한 852억원이다.
‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’의 북미 및 유럽 흥행이 실적 상승을 이끌었다. 신작 효과로 넷마블 2분기 매출 중 해외 비중은 75%(5144억원)으로 1분기 대비 4% 증가, 분기 기준 역대 최고치를 기록했다.
엔씨소프트는 지난해 말 출시한 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지2M’ 매출 하락에도 2분기 연결 영업이익 2090억원을 기록하며 선방했다. 매출액과 당기순이익은 지난해 같은 기간 보다 각각 31.11%, 35.54% 증가한 5386억원, 1583억원으로 확인됐다.
코로나19 사태로 인한 사회적 거리 두기에 따라 집에 머무는 시간이 늘어나며, 게임사에 우호적 환경이 조성된 것으로 풀이된다.
전일 권영식 넷마블 대표도 실적발표 후 이어진 컨퍼런스 콜을 통해 “게임 역시 언택트 비즈니스로 코로나19로 인한 현재 상황이 유리하게 작용한 것 같다”고 추측했다. 오웬 마호니 넥슨 대표는 “코로나19 팬더믹 시작단계서 이용자와 참여도가 급증하는 현상을 경험했다”라며 “실생활에서 온라인 가상세계로 엔터테인먼트 산업 구조 변화가 가속화될 것”이라고 판단했다.
3사 모두 하반기에는 신작 및 해외 진출 확대, 자체 IP(지식재산권)사업 강화 등으로 실적 상승세를 이어갈 방침이다. 엔씨소프트의 경우 올해 ‘블레이드 & 소울2’와 함께 리니지2M 대만 출시를 준비 중이다.
엔씨웨스트를 통한 리듬 게임 ‘퓨저’도 출시를 앞두고 사전 예약을 진행 중이다. 이 외에도 ‘프로젝트 TL’, ‘트릭스터M’ 등 PC·콘솔과 모바일 플랫폼에서 다양한 게임을 개발하고 있다.
넷마블은 3분기 내 빅히트와 두 번째 협업 작품인 ‘BTS 유니버스 스토리’의 전 세계 동시 출시를 계획하고 있다. 또 넷마블 대표 IP 중 하나인 ‘세븐나이츠’를 활용한 모바일 MMORPG ‘세븐나이츠2’, 스위치 버전인 ‘세븐나이츠 –Time Wanderer-’를 비롯해 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’ 등도 하반기 출시할 예정이다. ‘A3: 스틸얼라이브’의 글로벌 시장 진출을 준비 중이다.
뉴스웨이 장가람 기자
jay@newsway.co.kr
저작권자 © 온라인 경제미디어 뉴스웨이 · 무단 전재 및 재배포 금지
댓글