엔씨는 법적 대응에 나선 이유를 두고 자사의 IP 보호뿐 아니라, 대한민국 게임산업의 경쟁력 강화와 게임 콘텐츠 저작권 기준의 명확한 정립을 위해서라고 강조했다. 그동안 장르의 유사성이란 이유 아래 묵인해왔던 '리니지라이크' 게임 양산을 더는 두고 보지 않겠다는 뜻으로 풀이된다.
위 대목에서 알 수 있듯, 리니지라이크는 비단 '아키에이지워' 만의 문제는 아니다. 이전 작품인 '오딘: 발할라라이징'는 리니지라이크의 대명사 격인 게임이었고, 타사 작품들까지 따지면 정말 수두룩하다. 넥슨의 경우 지난해 출시한 '히트2'를 비롯해 올해 출시한 '프라시아전기'도 해당 툴을 벗어나지 못했다는 평가를 받고 있다.
이뿐만 아니라 올 상반기 출시될 위메이드의 신작 '나이트크로우'도 마찬가지다. 아직 출시되진 않았지만, 쇼케이스 등에서 공개된 정보 본 일부 이용자들 사이에서 이 같은 평가가 나오고 있다.
왜 국내 게임사들은 유저로부터 비난을 받으면서까지 해당 툴을 버리지 못할까. 역시나 수익성 때문이다. 리니지 라이크는 필드 전쟁, 공성전을 핵심 콘텐츠로 내세워 과금을 유도하는 비즈니스모델(BM)을 채택하고 있다.
과금을 많이 할수록 전투력이 빠르게 강해져 상위 포지션을 선점할 수 있는 구조다 보니, 복잡한 컨트롤 등을 선호하지 않고, 경제적 여유가 있는 중년층 이상이 많이 유입돼 돈을 퍼붓는다. '린저씨'라는 말도 이렇게 탄생한 것이다.
게임 하나를 개발하는 데 오랜 시간과 큰 비용이 들다 보니, 리스크가 적은 안정적인 방안을 택하려는 게임사의 입장이 이해가 가지 않는 것은 아니다. 하지만 유도리 있게 이해하고 넘어가기엔 이러한 양산형 게임이 너무나 많은 실정이다. 지난해부터 올해까지 출시된 AAA 기대작들이 일제히 '리니지라이크'라는 평가를 받는 실정이니, 국내 게임판 독창성 결여가 얼마나 심각한 수준인지 알 수 있다.
국내 주요 게임사들은 글로벌 섭렵을 외치고 있는데, 지금과 같이 소수의 과금 유저에 초점을 맞춰진 게임 양산은 다소 모순적이다. 글로벌 진출 최전방에 서 있는 국내 탑5 게임사들은 이 문제에 대해 분명 더 깊게 생각해 봐야 한다.
아키에이지워로 국내 게임가에 저작권 소송전 소용돌이가 불어닥칠 수도 있을 것으로 보인다. 하지만 이는 리니지라이크 양산 고리를 끊을 수 있는 계기가 될 수도 있다는 점에서 좋은 신호이기도 하다. 이번 일을 계기로 우리나라에도 독창성 있는 많은 작품이 많이 나와 글로벌 시장을 뒤흔들 만한 많은 작품이 나오길 기대해본다.
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뉴스웨이 배태용 기자
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