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IT 컴투스, 분기 최대 매출에도 흑전 실패···하반기 허리띠 더 졸라맨다(종합)

IT 게임

컴투스, 분기 최대 매출에도 흑전 실패···하반기 허리띠 더 졸라맨다(종합)

등록 2023.08.03 14:30

배태용

  기자

매출액 2283억원···전년 동기 대비 18% 늘며 '최대'신작 비용 확대에 적자 지속···전 분기 대비 규모는 축소이주환 대표, "비용 집행 컸던 감 있어···하반기 효율화"

컴투스가 2분기 분기 최대 매출을 달성했음에도 흑자전환에 실패했다. 그래픽 = 박혜수 기자.컴투스가 2분기 분기 최대 매출을 달성했음에도 흑자전환에 실패했다. 그래픽 = 박혜수 기자.

컴투스가 2분기 분기 최대 매출을 달성했음에도 흑자전환에 실패했다. 게임 출시에 따른 비용 증가와 미디어, 블록체인 등 보조 사업에 투자 확대에 따른 결과이다. 다만 이번 분기, 적자 폭을 축소하는 유의미한 성과도 거둔 만큼, 하반기엔 허리띠를 졸라매 이익개선에 최선을 다하겠다는 방침이다.

3일 컴투스는 2분기 매출 2283억원, 영업손실 56억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 18.1% 증가하며 분기 연속 적자가 이어지고 있다. 이는 시장 전망치(컨센서스)를 하회한 수치다. 금융정보업체 에프앤가이드는 2분기 컴투스의 실적 컨센서스는 매출액 2292억원, 영업이익 2억원을 기록할 것으로 내다봤다.

분기 최대 매출 경신한 데엔 역시 게임 사업의 공이 컸다. 글로벌 흥행작 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 및 야구 라인업, '서머너즈 워: 크로니클' 등이 골고루 매출 증가를 이뤘다. 여기에 미디어 콘텐츠 사업 실적 가세로 역대 분기 최대 매출을 기록했다. 반기 누적 매출 역시 가장 높은 4210억원을 달성했다.

그런데도 영업 적자를 벗어나지 못한 데엔 기존 흥행작·신작 출시에 따른 글로벌 마케팅 비용과 게임·신규 사업 강화를 위한 인건비, 자회사 실적 영향이 컸기 때문이다. 다만 지난 1분기 대비 적자 폭이 62% 이상 감소하는 등 유의미한 성과도 거뒀다. 별도기준 영업이익은 게임 사업의 매출 증가로 60억원을 기록했다.

하반기엔 게임 마케팅비 비용을 줄여, 흑자전환에 만전을 기울이겠다는 방침이다. 남재현 경영전략 본부장은 이날 열린 컨퍼런스콜에서 "상반기에는 대규모 신작 중심의 마케팅 강화로 개인 매출 대비 20%의 비율을 기록했으나, 하반기에는 라이브 게임들의 효율적인 마케팅 집행을 통해 안정화 추세에 접어들 것으로 예상하고 있다"라며 "연간 기준으로 보면 20% 이내로는 내려갈 것으로 보고 있다"라고 전했다.

또한 주력인 게임 사업 성과 향상과 신사업 부문 경쟁력 강화에도 더욱 힘을 쏟을 방침이다. 글로벌 장기 흥행을 이어오고 있는 서머너즈 워: 천공의 아레나, 야구게임의 탄탄한 기반 위에 최근 출시한 신작 라인업의 가세로 게임 부문 상승세는 계속될 것이란 게 회사 측 설명이다.

이와 함께 메타버스, 미디어 등 신사업들도 성과를 낼 수 있을 것이라 강조했다. 이달 1일 커뮤니티 공간 SPAXE(스페이스)를 시작하며 첫발을 내디딘 '컴투버스'는 컨벤션 센터와 주요 파트너사 서비스 등으로 확장하고 있다. 미디어 콘텐츠 분야에선 자회사 위지윅스튜디오를 중심으로 다양한 신작 영화·드라마를 선보이고, 마이뮤직테이스트 또한 K팝 공연·관련 커머스 사업 등을 확대할 방침이다.

이주환 컴투스 대표이사는 "게임 출시와 대규모 업데이트 등이 진행되면서 비용 집행이 다소 많이 집행됐던 부분이 있다"라며 "현재 시점은 좀 차분하게 되돌아보면서 검토를 준비하고 진행해야 하는 시기라고 생각한다"라고 말했다.

이어 "게임의 본질적인 재미와 비즈니스 모델이 지표를 끌어올리기 위한 부분에서 기대 이상의 성과가 나오고 있는 게임들은 더 개선할 방침이다"라며 "비용적으로는 최대한 억제하면서 차분하게 진행하며 성과를 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"라고 강조했다.

뉴스웨이 배태용 기자

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