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IT "신작 흥행·비용 절감 덕"···넷마블, 2분기 '역대급 실적'(종합)

IT 게임

"신작 흥행·비용 절감 덕"···넷마블, 2분기 '역대급 실적'(종합)

등록 2024.08.08 17:25

강준혁

  기자

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2분기 매출 7821억원···"분기 역대 최대"'나혼렙' 실적 견인···"분기 매출 20% 차지""신작 흥행, 비용 효율화로 턴어라운드 성공"

넷마블이 올해 2분기(4월~6월) 역대급 실적을 기록했다. 신작들의 흥행과 비용 효율화 전략이 이 분기 성적에 크게 기여했다. 넷마블은 하반기 출시 예정인 신작들을 통해 이런 성장세를 이어가겠다는 목표다.

넷마블은 지난 2분기 매출 7821억원, 영업이익 1112억원을 기록했다고 8일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 29.6% 올랐고 영업이익은 흑자 전환했다. 이 기간 매출 규모는 넷마블 분기 역대 최대에 해당하는 수준이다.

시장 전망치(컨센서스)도 상회했다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면, 이 기간 넷마블의 컨센서스는 매출 7753억원, 영업이익 726억원이었다.

넷마블이 2분기 호실적을 기록했다. 그래픽=홍연택 기자넷마블이 2분기 호실적을 기록했다. 그래픽=홍연택 기자

넷마블의 2분기 성적은 신작들의 견조한 성적 덕이다. 특히 지난 5월 8일 글로벌 정식 출시한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 해당 분기 매출의 20%를 벌어들이며, 호실적을 견인했다. 이 기간 출시한 '아스달연대기: 세 개의 세력'이 5%, '레이븐2'가 4%를 기록했다.

2분기 영업비용은 6709억원으로 전년 동기 대비 4.7% 증가했다. 특히, 마케팅비는 신작 3종 출시 등의 영향으로 전년 동기 대비 27.1% 증가한 1437억원으로 집계됐다. 이와 관련해 도기욱 최고재무책임자(CFO)는 "마케팅비는 작년까지 19% 수준을 유지했으나, 핵심 국가 중심의 마케팅 및 역량 강화 등을 통해 상반기 3종 신작을 출시했음에도 17.9%의 비중 달성"했다고 설명했다.

인건비는 1827억원으로 전년 동기 대비 5.4% 줄었다. 도 CFO는 "인력효율화를 통해 감소세가 지속되고 있으며, 평균 분기 인건비가 2022년도 1949억원에서 올해 상반기 1811억원까지 감소"했다고 밝혔다.

지급수수료는 전년 동기 대비 9.4% 늘어난 2630억원으로 나타났다. 도CFO는 "비용 중 가장 큰 비중을 차지하는 지급수수료의 경우, 작년까지 39% 수준을 유지했으나, PC 플랫폼으로의 확장 등을 통해 올해 상반기, 35.9%까지 감소했다"며 "2분기 출시한 아스달 연대기, 레이븐2는 자체 런처 기반의 PC 매출 비중이 50% 이상 기록하며 지급수수료 개선에 이바지"했다고 강조했다.

이날 실적 발표에선 향후 재무 구조 개선 방향성에 대한 언급도 있었다. 도 CFO는 "재무구조, 특히 차입금 상환의 경우는 어떤 주제보다도 최우선순위로 내부적으로 진지하게 검토 중"이라며 "이번 2분기 하이브 주식 처분으로 일부 이익이 발생한 것처럼 자산 유동화에 대한 부분은 시장 상황에 맞춰 대처해나갈 것"이라고 강조했다.

권영식 넷마블 대표는 "상반기는 '나혼렙'과 '레이븐2' 등 출시 신작들의 흥행과 지속적 비용 효율화로 분기 최대 매출을 기록하며 턴어라운드에 성공했다"며 "하반기는 '일곱 개의 대죄 키우기' 등 기대 신작의 출시를 통해 글로벌 게임 사업 경쟁력을 업그레이드할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 강조했다.

넷마블은 올해 하반기 ▲'일곱 개의 대죄 키우기' ▲'킹 아서: 레전드 라이즈' ▲'RF 온라인 넥스트' ▲'데미스 리본' 등 총 4종 신작을 순차적으로 선보일 계획이다.
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