3D 모델링 개선···"긍정적인 반응 받아""컬러풀한 아트, 특이한 전투 시스템 주목"출시 일정은 미정···"퀄리티·분량 다듬는 중"
"3D로 캐릭터 3명을 동시에 예쁘게 보여주는 걸 처음 시도하다 보니 기술적으로 부족한 부분이 있었는데, 이번에는 그런 부분들을 정리했습니다."
조순구 컨트롤나인 공동대표 겸 PD는 18일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼 2026' 현장에서 취재진을 만나 '미래시: 보이지 않는 미래(미래시)'에 대해 이렇게 말했다. 이어 조 PD는 "시나리오와 캐릭터 간 관계성의 발전, 운영 등을 통해 이용자분들이 계속 게임을 해야 할 이유를 계속 제공하고 싶다"고 말했다.
미래시는 스마일게이트가 퍼블리싱하고 컨트롤나인이 개발하는 서브컬처 역할수행게임(RPG)이다. 지난해에 이어 올해 2년 연속으로 도쿄게임쇼에 참가해 현지 유저들과 만나는 중이다. 이에 대해 조 PD는 "(미래시는) 별도 IP가 없는 게임이다 보니, 오프라인 행사를 통해서라도 한 번이라도 더 게임을 알리고 싶은 마음이 가장 크다"며 "그리고 말씀하신 것처럼 모델링이 점차 나아졌는데, 처음 선보인 게 작년 TGS였다 보니 그때보다 이번엔 개선되었다는 걸 보여드리고 싶었다"고 말했다.
조 PD는 "아직 올해 피드백은 데이터로 정리하지 못했지만, 첫날 들은 반응 기준으로는 3D 모델링에 대한 이야기는 확실히 줄었다"며 "지난해보다 이번에는 많이 개선됐다는 평가를 받았다"고 말했다. 이어 그는 "UI와 캐릭터 조작 부분도 이번엔 PC 시연 버전에 맞게 신경을 많이 써서 단축키 등을 준비했고, 이 부분도 긍정적인 반응이 있었다"고 덧붙였다.
미래시의 가장 큰 차별점은 김형섭 컨트롤나인 AD의 아트 디자인으로 꼽힌다. 이에 김 AD는 "한 장의 이미지, 하나의 캐릭터로서 얼마나 더 매력적이고 부담 없이 다가갈 수 있는지, 동시에 제 장점을 살릴 수 있는지를 고려했다"며 "그림 안에서 어디에 얼마만큼 밀도를 주고 어떻게 표현할지를 좀 더 주도적으로 선택하는 방향으로 조정이 필요했고, 이런 부분들이 미래시에 참여하면서 새롭게 신경 쓴 지점"이라고 말했다.
미래시 게임 중 가장 눈여겨볼 만한 요소에 대해서도 설명했다. 조 PD는 "아트로 먼저 게임에 이목을 끄는 게 첫 번째라고 생각한다"며 "컬러풀한 아트를 통해 '예쁘다'는 인상으로 눈길을 끄는 게 첫 단계"라고 운을 뗐다. 이어 그는 "두 번째는 미래시만의 특이한 전투 시스템이다"며 "게임의 본질이 재미라고 생각하고, 그 재미에서 가장 중요한 요소 중 하나가 전투라고 생각한다"고 말했다.
조 PD는 "기존 서브컬처나 수집형 RPG들이 비슷한 방향으로 흘러가는 경향이 있는데, 이 부분에서 새로운 재미를 드리고 싶다"며 "아직 다 보여드리지 못했지만, 시나리오와 캐릭터 간 관계성의 발전, 운영 등을 통해 이용자분들이 계속 게임을 해야 할 이유를 계속 제공하고 싶다"고 강조했다.
미래시 출시 일정에 대해서도 언급했다. 조 PD는 "출시 일정 관련해서는 출시보다 CBT가 먼저라고 생각하는데, CBT에 준하는 스펙을 만들고 퀄리티와 분량을 계속 다듬고 있어서 구체적인 시점을 말하기에는 아직 애매한 상황"이라며 "사업부와 범위 등을 명확히 정한 뒤에 공개할 수 있을 것 같다"고 설명했다.
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뉴스웨이 김세현 기자
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