유저와 소통 방점···저가형 패키지 통해 ‘박리다매’ 전략페그오, 니노쿠니, 칠대죄, 마블 등 외부 IP 활용에 두각2분기 매출 중 해외 74% 차지···세븐나이츠2 글로벌 출시스핀엑스 이어 루디아 인수···다만 자체IP 부족은 한계
24일 업계에 따르면 게임업계 3N 중 유일하게 확률형 아이템 논란에서 빗겨간 넷마블이 해외 시장 확대에 속도를 내고 있다. 여기에 소셜카지노 업체 ‘스핀엑스’와 캐나다 모바일 게임사 루디아를 인수하며 사업 다각화도 진행중이다.
넷마블의 순항 배경으로는 전략적 변화가 손꼽힌다. 제2의나라는 패키지 가격을 낮게 책정하고 수를 세분화했다. 이에 따라 중소과금 유저들도 자신들이 원하는 아이템을 구매할 수 있고 부담도 덜하다는 평이다. 소위 박리다매 전략인 셈이다.
이에 따라 제2의나라는 여타 경쟁사의 게임처럼 매출 최상위권에 자리하진 못했지만, 출시 이후 꾸준히 TOP5에 안착하며 안정적인 수익을 내고 있다. 증권가에 따르면 제2의나라 일평균 매출은 10억원 중반대로 추정된다.
넷마블은 유저와의 소통에도 적극 나서고 있다. 비록 확률형 아이템 논란의 초기에는 ‘페이트 그랜드 오더’ 패키지 차별 문제로 인해 트럭시위의 대상이 되었으나, 몇 달 후에는 이용자와의 소통을 칭찬하는 커피트럭을 배달받기도 했다. 넷마블 세븐나이츠 운영진의 적극적인 소통을 응원하는 이용자들이 보낸 트럭이었다.
최근에는 해외 시장 공략에 적극 힘을 싣고 있는 모양새다. 넷마블은 자사의 주력 IP를 활용해 만든 세븐나이츠2를 연내 170여개 지역에 글로벌 출시할 계획이다. 세븐나이츠2는 2개국 언어와 영어, 일본어 버전의 캐릭터 음성을 지원한다.
이밖에 올해 하반기 ▲세븐나이츠 레볼루션 한국·일본 동시 출시 ▲BTS드림: 타이니탄 하우스 글로벌 출시 ▲머지 쿠야 아일랜드 글로벌 출시 등을 계획하고 있다. 지난 8월에는 글로벌 시장 공략을 위해 ‘마블 퓨처 파이트’를 내놨으며, 지난 4월 출시해 호평을 얻었던 제2의나라도 내년 1분기 글로벌 출시를 계획하고 있다.
넷마블이 해외 시장에 유독 힘을 싣는 이유는 경쟁사 대비 해외 매출 비중이 높기 때문으로 해석된다. 올해 2분기 기준 해외 매출은 4246억원으로 전체 매출 중 74%를 차지했으며, 지난해 기준 전체 매출의 72%를 차지한다.
넷마블은 또 최근 글로벌 사업 경쟁력 확대 및 강화를 위해 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사 ‘스핀엑스’를 인수했다. 스피엑스는 지난해 매출액 4970억원을 기록했으며 올해 예상 매출액은 7000억원 수준이다.
이승원 넷마블 대표는 “이번 인수로 넷마블은 기존 주력 장르인 RPG에 더해 소셜 카지노 장르를 확보함으로써 캐주얼 게임 라인업을 더욱 확대해 게임 포트폴리오 다각화를 이루게 됐으며 이를 통해 글로벌 게임 경쟁력도 한층 강화될 것으로 기대한다”고 밝혔다.
지난 9일에는 북미 자회사 잼시티를 통해 캐나다 모바일 게임사 루디아의 지분 100%를 약 1925억원에 인수했다. 이 대표는 “이번 인수를 통해 넷마블의 캐주얼 게임 포트폴리오가 확대되고 글로벌 게임 사업 경쟁력이 한층 강화될 것으로 기대한다”고 말했다.
다만 자체 IP가 부족하다는 것은 넷마블의 한계로 손꼽힌다.
넷마블은 현재 모두의 마블, 세븐나이츠 등 스테디셀러 IP를 보유하고 있지만, 주력 매출원은 유력 IP들과의 협업이 대부분이다. 특히 일곱 개의 대죄, 킹 오브 파이터즈 올스타, 제2의나라 등 일본 게임·애니메이션 IP나 마블 시리즈와 같은 북미 영화·코믹스 등 다양한 IP와의 협업을 진행해오고 있다.
권영식 넷마블 대표는 “자체 IP에 대한 투자도 꾸준히 진행중”이라며 “다만 새롭게 선보인 IP 중 드라마틱한 성과를 낸 것이 많지 않아 넷마블 자체 IP가 부족하다는 의견이 많은 것으로 안다”고 말했다.
이어 “세븐나이츠는 그 자체로 IP의 가치가 잘 만들어져가고 있다고 생각한다. 마구마구도 10년 이상 IP화 작업이 이뤄졌다”며 “이밖에도 몬스터길들이기, 레이븐 등 자체IP 신작 외에도 오리지널 IP를 활용한 여러 작품을 개발하고 있다”고 말했다.
뉴스웨이 김수민 기자
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