"소비자 구매 중요 요소 누락하거나 거짓으로 알려"
공정위는 이번 조사에서 해당 게임이 소비자 구매 선택에 중요한 요소를 누락하거나 거짓으로 알린 정황을 발견해 이 같은 결정을 내렸다.
메이플스토리와 관련한 넥슨 자료에 따르면 넥슨은 2010년 5월에 단기간에 성장을 이룰 수 있는 확률형 아이템인 '큐브'를 도입하고, 반복 구매를 유도했다는 설명이다. 큐브는 넥슨의 수익모델로서 메이플스토리 전체 매출액의 약 30%를 차지하며, 넥슨의 수익을 견인했다.
큐브 상품 도입 당시에는 옵션 출현 확률을 균등으로 설정했으나, 2010년 9월 15일부터 큐브 사용시 '유저들의 관심이 집중'되는 인기옵션이 덜 나오도록 인기옵션에 가중치를 부여하는 방식으로 확률구조를 변경하고도 이를 이용자들에게 알리지 않은 것으로 나타났다.
특히, 2011년 8월 4일부터 2021년 3월 4일까지 큐브 사용시 유저 선호도가 높은 특정 중복옵션* 등을 아예 출현하지 않도록 확률구조를 변경하고도 그 사실을 이용자들에게 알리지 않은 점을 든다. 2011년 8월 4일 공지를 통해 큐브의 확률 구조 변경 사실에도 불구하고 '큐브의 기능에 변경사항이 없고 기존과 동일하다'는 내용으로 거짓으로 공지했다는 혐의도 제기한다.
2013년 7월 4일부터는 장비의 최상위 등급(레전드리)을 만들고 해당 등급으로의 상승이 가능한 블랙큐브를 출시하면서 최초에는 등급 상승 확률을 1.8%로 설정했다가, 그 확률을 2013년 7월부터 12월까지 1.4%까지 매일 조금씩 낮추고 2016년 1월에는 그 확률을 1%까지 낮추고 그 사실을 유저에게 알리지 않았다는 주장이다. '큐브 확률변경 히스토리 노출 범위를 최대한 숨기겠다'는 넥슨의 방침은 2021년 3월 4일 확률공개 이후에도 지속된 것으로 확인됐다.
버블파이터에도 비슷한 혐의를 받는다. 공정위 설명에 따르면 버블파이터 게임 내 이벤트인 '올빙고 이벤트'를 진행하면서 애초에는 매직바늘을 사용하면 언제나 골든 숫자카드가 나올 수 있도록 확률을 부여하다가, 10차 이벤트부터 29차 이벤트까지는 매직바늘을 5개 사용할 때까지는 골든 숫자카드 출현 확률을 0%로 설정하고, 6개 이상 매직바늘을 사용하는 경우에만 일정 확률로 골든 숫자카드 획득이 가능하도록 확률을 설정하고도 이를 알리지 않았다. 넥슨은 올빙고 이벤트 관련 공지에서 '매직바늘 사용시 골든숫자가 획득된다'고 거짓 공지했다는 주장이다.
공정위는 넥슨의 이 같은 행위가 소비자 선택결정에 중요한 사항을 누락해 알리거나 거짓으로 알리는 것이라고 판단해 해당 처분을 결정했다.
뉴스웨이 강준혁 기자
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