글로벌 서브컬처 시장, 2031년 71조원 성장 전망서브컬처 신작 개발·스튜디오 설립 등 다방면으로 확대"타 장르 대비 유저 몰입도 높아···업계 새 활력 담당해"
10일 게임업계에 따르면 최근 네오위즈는 신규 여성향 게임 및 서브컬처 IP(지식재산권)를 기반으로 한 스토리 중심형 게임 프로젝트 시나리오 기획자를 채용 중이다.
크래프톤도 서브컬처 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) '프로젝트 AA' 개발에 착수했다. 신작은 유쾌하고 가벼운 '아니메'(일본에서 제작된 애니메이션) 스타일을 지향한다. 또, 크래프톤은 신작 개발을 맡은 프로젝트 팀 '아테나 디비전(Athena Division)'을 회사와 떼어내 신규 법인을 설립할 계획이다.
엔씨소프트가 퍼블리싱을 맡고 빅게임스튜디오가 개발하고 있는 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스'도 내년 상반기 글로벌 출시를 앞두고 있다. 앞서 지난달 13일 열린 '지스타 2025' 현장에서 김택진 엔씨소프트 대표는 "슈팅·액션·서브 컬처 등 다양한 장르에서 우리만의 색깔이 있는 게임을 만들려고 한다"고 말한 바 있다.
시프트업의 경우 '승리의 여신: 니케'의 흥행에 힘입어 서브컬처 장르 차기작 '프로젝트 스피릿'도 준비 중이다. 지난달 26일에는 텐센트와 공동 개발 외 퍼블리싱 계약까지 체결하기도 했다. 스마일게이트도 지난 10월 출시한 서브컬처 게임 '카오스 제로 나이트메어'에 이어 '미래시: 보이지 않는 미래'도 개발하고 있다.
이처럼 게임업계에 서브컬처 열풍이 부는 건 시장의 성장과 유저들의 높은 충성도 등이 기업 매출 성장과 중장기적으로 회사의 경쟁력을 높일 수 있어서다. 지난 5일부터 3일간 열린 애니메이션 X 게임 축제 'AGF 2025'의 경우 총 10만명의 관람객이 방문했다. 이는 전년 관객 수 대비 약 40% 성장한 셈이다. 참가 부스의 숫자도 지난해 851개에서 올해 1075개로 늘었다.
시장조사 기관 마켓 리서치 인텔렉트에 따르면 글로벌 서브컬처 시장은 2023년 209억달러(약 30조8066억원)에서 2031년 485억달러(약 71조4890억원)로 성장할 전망이다. 8년 만에 약 40조원 이상 규모가 커지는 것이다.
게임뿐만 아니라 서브컬처 IP를 활용해 다양한 콘텐츠를 만들 수도 있다. 일례로 넥슨은 지난 8월 자사 서브컬처 게임 '블루 아카이브' 공식 테마 카페를 서울 아이파크몰 용산점에 정식 오픈하는 등 유저들을 끌어모으는 중이다.
업계 한 관계자는 "소수가 즐기는 문화로 평가받았던 이전과 달리 애니메이션 등이 국내외에서 흥행에 성공하며 어엿한 주류 문화가 됐다"며 "특히, 서브컬처 장르는 다른 장르의 게임 대비 캐릭터, 서사 등 콘텐츠에 대한 몰입도가 월등해 유저들의 충성도도 높아 게임사들이 선택하는 것"이라고 설명했다.
그러면서 "기존 MMORPG(다중접속역할수행게임), RPG(역할수행게임) 일변도에서 현재는 콘솔, 서브컬처 게임이 국내 업계에 새로운 활력을 불어넣어줄 수 있는 역할을 맡고 있다"고 덧붙였다.
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뉴스웨이 김세현 기자
xxian@newsway.co.kr
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