ICT·바이오 '아스트라에 오라티오' 출격···"신전기 장르, 도쿄 배경 제격"

ICT·바이오 게임 TGS 2026

'아스트라에 오라티오' 출격···"신전기 장르, 도쿄 배경 제격"

등록 2026.09.17 14:17

치바(일본)=

김세현

  기자

'아스트라에 오라티오' 개발자 현장 간담회"실시간적인 판단과 긴장감의 융합이 중요해""연재물로서의 라이브 감 위해 동시 출시 고려"

엔씨가 17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 '아스트라에 오라티오 개발자 현장 간담회'를 진행했다. 사진=김세현 기자엔씨가 17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 '아스트라에 오라티오 개발자 현장 간담회'를 진행했다. 사진=김세현 기자

"담백하지만 결정적인 순간에는 확실하게 만들었다."

17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열린 엔씨 '아스트라에 오라티오 미디어 간담회'에 자리한 임종규 디나미스원 게임 디렉터가 연출 원칙에 대해 이렇게 밝혔다. 이어 임 디렉터는 "(아스트라에 오라티오는) 유저와 같이 나아가는 게임으로 만들고 싶다"고 말했다.

디나미스원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱을 맡은 '아스트라에 오라티오'는 신전기(어반 판타지의 하위 장르) 마법 역할수행게임(RPG)이다. 현실과 마법이 공존하는 가상의 도쿄를 배경으로, 유저들은 마법사들의 행정을 담당하는 기관 '특구청'의 공무원 '주임'이 되어 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다.

아스트라에 오라티오에 대해 임 디렉터는 "바라는 점은 반사 신경이 아닌 예측하고 (게임을)설계해 나가는 재미"라며 "전투 시 유저가 미리 대응했던 부분이 적중하면 느낄 수 있는 쾌감과 캐릭터가 가장 멋있어 보이는 연출 등을 보여드리고 싶다"는 기대감을 공유했다.

정해진 순서에 맞춰 공격을 주고받는 '턴제 방식'과 적이 다음에 사용할 행동을 미리 확인하고 즉각 대응해야 하는 '실시간 전투'가 결합된 부분에 대해서도 설명했다. 임 디렉터는 "실시간적인 판단과 느끼는 긴장감의 융합이 중요하다"며 "액션 포인트를 최적으로 쓰고, 알맞은 대처로 큰 이익을 갖고 오는 것이 필요하다"고 언급했다.

일본 도쿄를 게임의 배경으로 삼은 것에 대해선 게임적 장르를 고려했다고 귀띔했다. 임 디렉터는 "신전기(어반 판타지의 하위 장르)를 선택하다 보니 결정된 사안"이라며 "서부극 하면 미국 황야를 생각하듯이 장르별로 지역 대표성이 있다고 봤고, 이를 고려하니 일본 도쿄를 빼놓을 수 없어 '정면 돌파'했다"고 강조했다.

현대가 아닌 과거의 배경을 택한 이유도 설명했다. 김인 디나미스원 아트디렉터는 "과거에는 이세계물이나 포스트 아포칼립스물이 유행했고 그런 작품이 포화상태에 달했다고 생각한다"며 "신선한 주제를 찾기 위해 과거를 돌아보는 것을 어떨지 생각하는 과정에서 (신전기와 같은) 유사한 장르가 많이 나오는 것 같다"고 말했다.

CBT(비공개베타테스트)와 정식 출시 지역에 대해서도 언급했다. 임 디렉터는 "CBT 일정은 곧 공개할 예정"이라며 "전투는 물론 스토리, 행정까지 한 사이클을 돌 수 있게끔 구성하고 있다"라고 말했다. 이어 임 디렉터는 "(아스트라에 오라티오는) 연재물로서 라이브 감을 중요하게 생각하기에 일본 외 아시아, 북미, 유럽 등 글로벌 동시 출시를 계획하고 있다"고 예고했다.

이어 그는 "출시 시점에서는 PC 버전을 기획하고 있지만, 스마트폰 플레이를 기반으로 만들고 있기 때문에 CBT에서는 모바일 버전만 지원할 것"이라고 덧붙였다.

끝으로 유저들에게 임 디렉터는 "이번 TGS를 통해 게임을 처음 선보이는데, 이번 시연을 통해 캐릭터, 세계, 스토리, 전투가 어떻게 이어지는지 느껴보시면 좋을 것 같다"고 말했다.

이어 김 디렉터도 "아스트라에 오라티오는 장기간에 걸쳐 전개하는 타이틀"이라며 "라이브 서비스 장점은 다음 이야기를 축제처럼 기대하게 만들고 그런 부분을 다른 유저들과 함께 나눌 수 있는 점이라고 생각하기에 오랜 기간 사랑받는 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다"고 약속했다.

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