ICT·바이오 넥슨게임즈 "파레이돌리아는 위안 받을 수 있는 게임"

ICT·바이오 게임 TGS 2026

넥슨게임즈 "파레이돌리아는 위안 받을 수 있는 게임"

등록 2026.09.17 14:22

치바(일본)=

김세현

  기자

TGS 2026, 넥슨게임즈 '파레이돌리아' 출품 및 부스 참가"파레이돌리아,일상 속 캐릭터 매력 다르게 보여주려 노력""개발 예상 일정 크게 벗어나지 않아···CBT는 내년 고려 중"

넥슨게임즈가 17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2026 현장에 참가했다. 왼쪽부터 차민서 RX스튜디오 PD, 김용하 IO본부 본부장. 사진=넥슨게임즈넥슨게임즈가 17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2026 현장에 참가했다. 왼쪽부터 차민서 RX스튜디오 PD, 김용하 IO본부 본부장. 사진=넥슨게임즈

넥슨게임즈의 새로운 미소녀 게임 '파레이돌리아'가 이번 도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)에서 베일을 벗었다. 파레이돌리아 개발진들은 게임 내 상호작용과 교감을 통해 유저들에게 위안을 주는 게임으로 개발해 나가겠다는 포부를 드러냈다.

17일 넥슨게임즈는 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열린 '도쿄게임쇼 2026' 현장에서 신작 파레이돌리아를 공개했다. 파레이돌리아는 블루 아카이브를 개발한 넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 신작 미소녀 게임이다.

파레이돌리아라는 이름을 지은 배경에 김용하 IO본부 본부장은 "파레이돌리아라는 단어가 가진 의미가 게임이 지향하는 '관계의 재건', 관계를 새롭게 인식한다는 메시지와 맞닿아 있다고 봤다"며 "판타지 세계에 어울리는 신비롭고 낯선 어감이면서도 익숙해질 수 있는 단어라는 점도 고려했다"고 말했다.

게임 내 색다른 부분은 캐릭터와 음성 기능을 통해 소통한다는 점이다. 김 본부장은 "IO본부 내부에서 자체 개발해 별도 서버 없이 온디바이스에서 동작하는 AI 기술을 구현했다"며 "모바일 환경에서의 퍼포먼스까지 고려했다"고 소개했다.

이어 그는 "온디바이스라는 특성상 어디까지 기능을 확장할 수 있을지 더 고민이 필요하며, 메이츠(캐릭터)를 부르거나 대화에 활용하는 것 정도도 시험 단계에 있는 상황이라 도쿄게임쇼 현장에서 이용자들의 의견을 확인해 활용 범위를 논의할 예정"이라고 덧붙였다.

넥슨게임즈 흥행작 '블루 아카이브' 개발진의 후속작이라는 점과 관련해 김 본부장은 "블루 아카이브의 연장선에서 바라보는 기대가 크다는 점을 알고 있지만, 동시에 그와는 다른 새로운 IP를 만들겠다는 생각에서 시작한 프로젝트"라며 "파레이돌리아를 통해 보다 입체적인 3D 공간, 일상 속에서 캐릭터의 매력을 보여주는 방식 등 다르게 하기 위해 여러 요소를 고민했다"고 설명했다.

IO본부는 파레이돌리아 캐릭터와의 교감과 일상 공유에 집중했다. 차민서 RX스튜디오 PD는 "개발 과정에서 중요하게 느낀 감정 중 하나는 위안 받는 느낌"이라며 "캐릭터가 실제로 이 공간에서 생활하고 있다는 느낌을 어떻게 구현할 수 있을지를 개발진 사이에서 지속적으로 고민해 왔다"고 했다.

김 본부장도 "강한 액션이나 도파민, 모험과 탐험을 전면에 내세우기보다 일상적으로 곁에 두고 함께 할 수 있는 게임을 지향했다"며 "그 안에서 어떤 친구들과 어떤 일상을 보낼 수 있을지를 상상하게 하고 위안 받을 수 있는 게임을 만드는 것이 목표"라고 강조했다.

사진=넥슨게임즈사진=넥슨게임즈

개발 진척도에 대해 차 PD는 "개발은 당초 예상했던 일정에서 크게 벗어나지 않고 진행 중"이라며 "이번 공개를 시작으로 향후 적절한 기회마다 개발 중인 내용을 순차적으로 공개할 예정"이라고 귀띔했다. CBT(비공개베타테스트)의 경우 내년을 염두에 두고 있다고도 했다.

파레이돌리아 개발로 인해 블루 아카이브 개발 리소스가 줄어들거나 소홀해질 수 있다는 우려에 대해서는 선을 그었다. 차 PD는 "프로젝트를 시작할 때부터 블루 아카이브 인력에 영향을 주지 않는다는 것을 전제로 개발했고 IO본부 구성원들도 공유하고 있는 원칙"이라며 "실제 블루 아카이브에서 파레이돌리아로 이동한 인원은 한 손으로 셀 수 있을 정도로 소수"라고 일축했다.

파레이돌리아만의 차별화 요소도 짚었다. 김 본부장은 "특정 시장이나 작품과 직접 경쟁하기 위해 만든 콘셉트는 아니다"라며 "파레이돌리아의 경우 선택과 집중을 통해 세상과 소녀들이 실제 존재하는 것과 같은 느낌을 유저들에게 전달할 수 있는 것이 특색"이라고 말했다.

전투 플레이 중 피로도에 대해 차 PD는 "게임을 처음 접했을 때 집중해서 즐기는 구간이 있고, 어느 정도 도달하고 나면 쉬워지는 부분이 있다"며 "쉬워지는 부분에 있어서는 편의성을 추구해야 한다고 생각해 여러 방면으로 검토 중"이라고 설명했다.

끝으로 김 본부장은 "(파레이돌리아의 컨셉) '이세계에서 돌아가고 싶은 고향'을 느끼게 하는 경험을 고민하고 개발하는 곳은 없을 것으로 생각되며, 이런 부분들이 유저들에게 잘 어필되기를 바란다"고 언급했다.

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