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성장성 둔화에 작년부터 약세 지속

[위기의 게임株]성장성 둔화에 작년부터 약세 지속

등록 2016.07.15 10:56

장가람

  기자

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신작 부진에 해외 게임 공습까지···이중고소비자 마음 돌릴 돌파구 찾기 나서

한류열풍의 주역으로 승승장구하던 국내 게임업체에 비상이 걸렸다. 신작 부진과 해외게임의 공습으로 인해 부진에 빠진 국내 게임산업에 대한 시장의 우려가 커지고 있다.

◇해외 게임의 역습···시장점유율 되찾을 수 있나
최근 국내 게임시장에 한 차례 지각 변동이 일었다. 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드(이하 LOL)’를 블리자드의 신작 ‘오버워치’가 꺾고 PC방 사용량 1위로 올라선 것.

게임트릭스에 따르면 전일 기준 전국 표본 PC에서 사용된 게임사용량 중 1위는 33.19%의 오버워치로 나타났다. 2위는 LOL로 23.18%를 차지했다. 해외 게임이 절반 이상의 점유율을 나타낸 가운데 넥슨의 메이플스토리와 서든어택이 7.13%, 5.53%로 3위와 4위를 차지했다. 그 뒤로 피파온라인3, 던전앤파이터, 스타크래프트, 리니지, 블레이드&소울, 아이온 등이 뒤를 이었다.

최근 가장 큰 인기를 끌고있는 블리자드의 '오버워치' (사진=뉴스웨이DB)최근 가장 큰 인기를 끌고있는 블리자드의 '오버워치' (사진=뉴스웨이DB)

넥슨의 경우 국내 기업이긴 하나 일본 도쿄증권거래소에 상장해, 실제 국내 상장 기업 중 순위권 안에 든 건 엔씨소프트 뿐이다.

이렇듯 국내 게임 자체가 소비자들에게 외면을 받으며 가장 맏형인 엔씨소프트를 비롯해 상장게임회사의 주가도 전반적으로 지지부진한 모습이다. 현재 우리 증시에 상장된 국내 게임회사는 20여개 남짓으로 이중 엔씨소프트와 NHN엔터테인먼트는 유가증권시장에 나머지는 코스닥에 터를 잡았다.

이들 대부분은 국내 게임 산업이 호황기를 누리던 2000년 후반부터 2010년 초반까지 급등세를 이어가며 주식시장에 활기를 불어넣었지만 지난해부터 급격히 주가가 약세다. 지속되는 실적 부진이 가장 큰 이유로 이는 다양한 장르로 공세 중인 해외 게임업체와 달리 국내 개발사들이 대부분 RPG(롤플레잉)게임 개발에 치중해 새로움을 찾는 소비자들에게 어필을 하지 못한 것으로 풀이된다.

현재 20여개 남짓한 게임사 중 1년간 주가 상승이 이뤄진 게임사는 NHN엔터테인먼트와 엔씨소프트 등 정도로 손가락에 꼽힌다.

‘미르의 전설2,3’, ‘창천’ 등 온라인게임을 제공 중인 ‘위메이드의 경우 지난 1년 사이 주가가 약 40%가량 빠졌다. 자회사 조이맥스는 내림세가 더욱 커 약 70%나 급락했다. 인기 게임 ’뮤‘의 IP(지적재산권)을 이용해 ’뮤 오리진‘을 시장에 내놓은 웹젠도 1년 사이 주가가 50% 정도 급락했다.

엔씨소프트의 경우도 1년 전보다 주가가 16%가량 뛰었지만 2011년 기록한 최고가 38만6000원에 비해서는 약 33%가 내려앉았다.

◇스토리 있는 ‘캐릭터’ 부재
이처럼 고전을 면치 못하고 있는 우리 게임을 두고 일부 관계자들은 또 한 가지 문제점을 지적 중이다. 바로 스토리가 있는 ‘캐릭터’의 부재다.

일본 닌텐도의 경우 콘솔게임(TV에 연결해 진행하는 비디오게임)의 명가였지만 모바일 게임으로 체질변화가 늦어 지난 몇 년간 위기를 겪었다. 하지만 출시 일주일 만에 글로벌 인기 열풍을 탄 포켓몬 GO'로 단숨에 주가가 50% 이상 급등했다. 순전히 ‘캐릭터’의 힘으로 전세를 뒤집은 것.

포켓몬고 실행 화면 모습. 사진=임주희 기자포켓몬고 실행 화면 모습. 사진=임주희 기자

게다가 닌텐도는 ‘포켓몬’을 비롯해 ‘마리오’, ‘젤다’ 등 대표적 캐릭터를 보유 중이라, 향후 이들을 이용한 모바일 게임 출시 때 추가 주가 상승을 기대 중이다.

이와 같은 IP(지적재산권)을 이용한 게임은 소비자들에게 익숙함을 무기로 접근한다. 또 이미 인기를 검증받은 콘텐츠를 이용해 흥행이 어느 정도 보장되고, 기존 사용자들을 흡수할 수 있다는 장점이 있다. 문턱이 낮아진 만큼, 많은 소비자를 끌어모을 수 있는 것이다.

그래서 국내에서도 IP를 이용한 게임개발에 박차를 가하고 있다. 엔씨소프트의 경우 자체 최고 흥행작인 리니지를 이용한 3종의 모바일 게임 출시를 앞두고 있다. 카카오와 네이버도 자체 캐릭터인 ‘프렌즈’와 ‘라인’으로 소비자 마음 잡기에 나섰다.

하지만 일부에선 국내 캐릭터들이 소비자를 사로잡을 만한 스토리성과 흥행성을 갖췄는지에 대해 의심하기도 한다. 포켓몬고의 성공이 AR(증강현실)의 새로움보다 오랜 기간 자체적인 컨텐츠의 힘이라는 지적이다. 실제로 국내에서 AR을 이용한 게임이 몇년 전 포켓몬고 보다 먼저 출시됐지만 시장의 반응은 미미했다.

이에 업계 전문가는 ″컨텐츠가 부족한 건 사실이나 IP를 활용한 게임은 어떻게 풀어내느냐가 관건”이라며 “리니지의 경우 넷마블의 스톤에이지처럼 온라인의 인기를 모바일로 가져오기만 한다면 근래 실적 부진 타계에 큰 도움이 될 것”이라고 전망했다.

이어 “곧 출시예정인 NHN엔터테인먼트의 갓오브하이스쿨와 같은 인기 웹툰을 이용한 게임제작에도 게임사들이 적극적으로 나서고 있어 비관하긴 아직 이르다”고 평가했다.

장가람 기자 jay@

뉴스웨이 장가람 기자

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