슈퍼 IP 10종 개발 계획 및 서브 브랜드 ‘프로젝트 얼리스테이지’ 공개
넥슨은 지난해 선택과 집중을 강조한 경영 기조를 기반으로 게임 업계 최초 연 매출 3조원의 시대를 열었다. 지난해 2분기 이후 연말까지 역대 최대 매출을 경신하며 매서운 실적 상승세를 이어간 넥슨은 올 2분기를 기점으로 새로운 도약을 위한 '숨 고르기'에 들어갔다.
◇슈퍼 IP 개발 통해 지속 성장 동력 확보 = 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표는 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “신작 출시 시기를 앞당겨 단기적 수익에 집중하기 보다는 사람의 마음을 사로잡는 게임을 만드는데 집중하겠다”는 입장을 밝혔다.
이정헌 넥슨코리아 대표 역시 실적발표에 앞서 지난 5일 진행된 ‘넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스’를 통해 최근 신작 소식이 뜸했던 것에 대해 “회사 내부에서 떳떳할 때 내자는 말을 줄기차게 한다”면서, “게임의 완성도를 우리 스스로 만족할 수 있을 때가 돼야 유저 기대를 뛰어넘을 수 있다”는 입장을 밝히며, 넥슨의 개발 기조를 보다 명확히 했다.
넥슨은 이와 같은 기조로 슈퍼 지적재산권(IP) 10종 개발 계획을 밝히며, 향후 회사의 중장기적인 비전을 제시했다.
먼저 루트 슈터 장르로 개발 중인 '프로젝트 매그넘'은 넥슨의 신규 흥행 모바일 게임 IP로 자리잡은 'V4'를 개발한 자회사 넷게임즈의 야심작으로 PC·콘솔 플랫폼을 동시에 지원한다.
'프로젝트 매그넘'은 실사에 가까운 그래픽 퀄리티 기반 하에 다채로운 스킬, 와이어를 이용한 특수 이동, 호쾌한 전투가 가능한 다양한 총기 등을 통해 유저는 자신만의 플레이 스타일을 구축하고 빠른 전투를 즐길 수 있다.
'마비노기 영웅전'과 '야생의 땅: 듀랑고' 등을 개발한 이은석 디렉터의 차기작 '프로젝트 HP'는 지난 5일부터 나흘간 진행된 알파테스트를 통해 유저들에게 첫선을 보이며 큰 호응을 얻었다.
3D 액션 RPG로 새롭게 탄생할 던전앤파이터 IP 기반의 ‘프로젝트 오버킬’ 역시 2D에서 구현할 수 없었던 각종 한계를 뛰어 넘는 넥슨의 새로운 시도로, 장기간에 걸친 연구를 통해 PC 온라인게임으로 개발중에 있다.
지난해 독립 법인 출범 후 확대된 리소스를 투입해 개발 중인 데브캣의 ‘마비노기 모바일’은 원작의 감성에 현 세대에 맞는 깔끔하고 세련된 시각효과와 모바일 플랫폼에 특화된 기능을 더해 유저들에게 새로운 모험과 판타지 세계를 선사할 예정이다.
이와 함께 넥슨의 창의적인 신규 서브 브랜드 ‘프로젝트 얼리스테이지’를 통해 이어간다. 얼리스테이지 게임들은 수차례 테스트를 거쳐 정식 출시하는 기존 방식에서 벗어나 개발 초기부터 외부에 공개해 피드백을 수용한다. 이는 기존 경험과 관습에 얽매이지 않고 기민한 시도에 나설 수 있도록 인디 게임의 얼리엑세스 방식을 차용한 것이다.
◇공격적 인재 영입···‘재미있는 놀이 콘텐츠’ 개발 = 글로벌 탑티어 기업으로 성장하기 위한 공격적인 행보중 하나로 글로벌 거물인사 영입도 강화하고 있다.
넥슨은 지난 3월 전 틱톡 CEO이자 월트 디즈니 CSO(최고전략책임자)출신인 ‘케빈 메이어’를 사외이사로 영입한데 이어, 지난 16일 월트 디즈니와 액티비전 블리자드 스튜디오 대표를 거친 ‘닉 반 다이크’를 최고전략책임자(CSO) 겸 수석 부사장으로 선임했다.
닉 반 다이크 부사장은 전 세계 엔터테인먼트 산업의 메카인 미국 LA(로스앤젤레스)에 ‘넥슨 필름 & 텔레비전’ 조직을 신설하고, 해당 조직의 총괄을 겸임하게 된다. 또한 넥슨의 글로벌 전략 수립, 인수 합병(M&A), 경영 개발, IP 관리 및 파트너십 등을 총괄하는 최고전략책임자(CSO)로서 넥슨의 성장을 이끌 계획이다.
케빈 메이어 사외이사 역시 월트디즈니의 최고 전략 책임자로서 픽사, 마블 엔터테인먼트, 루카스필름, 폭스 등의 인수에 주요한 역할을 수행했다. 또한 케빈 메이어는 디즈니플러스, ESPN플러스, 훌루 등 신규 서비스 론칭과 글로벌 동영상 공유 앱 틱톡 대표 및 틱톡 모회사 바이트댄스 COO(최고운영책임자)를 역임하며 신규 IP 확보와 영상 콘텐츠에 특화된 인물이다.
넥슨의 과감한 인재 투자와 플랫폼 확장의 목적은 ‘재미있는 놀이 콘텐츠’ 개발에 있다. 특히, 기술의 발전과 맞물려 새롭게 변화하는 디지털 놀이 형태로 인해 기존에는 게임들이 이용자라는 특정집단을 두고 타 게임과 경쟁했다면 이제는 대중을 놓고 모든 여가시간 놀이거리와 경쟁해야 하는 시대가 됐다.
김대훤 신규 개발본부 총괄 부사장은 지난 NDC 2021 기조연설에서 “기존에 게임이라 부르는 영역을 발전시키는 것도 중요하지만, 그와 동시에 모든 것의 경계가 없어지는 시점에서 기존 게임의 영역을 넘어 모든 사람들이 즐기는 무언가를 만들어내야 한다”며 변화하는 시대에 발맞춘 넥슨의 새로운 비전을 제시했다.
로블록스, 마인크래프트 등은 혁신적으로 놀이의 경계를 허문 사례로 처음 출시됐을 때에는 제대로 이해되지 못했지만 결국 메가히트로 이어졌다. 마찬가지로 넥슨이 1996년 출시한 '바람의나라'는 게임업계가 처음 마주한 그래픽 MMORPG(다중접속 역할수행게임)였다. 처음엔 주목받지 못했으나, 25년이 지난 현재 전 세계의 주요 엔터테인먼트 회사들이 이 사업에 뛰어들려 하고 있다.
넥슨은 화상채팅과 단순한 감정표현 기능을 넘어 그것을 통해 사람들끼리 어울려 노는 상호작용을 강화한 형태의 프로젝트인 ‘FACE PLAY’, 창작자와 소비자의 영역을 허물어 누구나 상상을 현실화할 수 있는 방식의 놀이방법을 고민하는 ‘MOD’ 등을 준비 중이다.
넥슨은 인채 채용에도 본격 나선다. 넥슨은 올해 초 전 직원 연봉 인상 발표를 통해 인터넷·게임업계 임금 인상의 신호탄을 쏘아 올렸고, 상반기에는 세 자릿수 규모의 신규개발본부 특별 수시채용을 진행하는 등 인재경영기조를 지속 강화하고 있다.
이정헌 대표는 “넥슨의 새로운 혁신과 성장을 함께 할 인재들을 올 하반기부터 2022년까지 1000명 이상을 신규로 채용한다”는 계획을 밝히며, 새로운 성장동력 발굴을 위한 과감한 인재 투자 의지를 내비쳤다.
넥슨 컴퍼니는 오는 9월 6일까지 하반기 채용형 인턴십 프로그램 ‘넥토리얼’을 통해 대규모의 인재를 선발 중이다. 넥토리얼은 게임산업에 관심이 있는 기졸업자 혹은 2022년 2월 졸업예정자로 인턴기간 중 풀타임 근무가 가능한 인원이면 누구나 지원 가능하다.
채용 후 6개월 간 진행 예정인 넥토리얼은 교육, 네트워킹, 멘토링, 실무 경험을 결합한 맞춤 성장 프로그램으로, 기존 인턴십 프로그램과 달리 정규직 직원과 동일한 수준의 급여 및 복지를 제공하며, 근무기간 동안 능력과 자질이 검증된 인재는 별도 인원 제한 없이 모두 정직원으로 전환할 계획이다.
뉴스웨이 김수민 기자
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