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대표적으로 '확률형 아이템 정보 공개 의무화'를 들 수 있다. 시작은 넥슨의 대표 다중접속역할수행게임(MMORPG) '메이플스토리'다. 지난 1월 공정거래위원회(이하 공정위)는 넥슨코리아에 시정명령과 과징금 116억원을 부과했다. 넥슨이 메이플스토리 등에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 변경하고도 유저들에게 알리지 않았다는 혐의에서다.
당시 공정위는 메이플스토리에서 판매하는 확률형 아이템 '큐브'를 문제 삼았다. 논란이 확산하자 넥슨은 메이플스토리 내 큐브의 유료 판매를 중단했다.
이후 지난 3월 22일 '게임산업진흥에 관한 법률 시행령'의 개정안이 시행되자 공정위는 확률형 아이템 미 표기 및 오기를 색출하는 데 더욱 눈을 밝혔다. 예컨대 현재 ▲엔씨소프트 ▲그라비티 ▲크래프톤 ▲위메이드 ▲컴투스 등은 공정위 조사 중이다.
이 과정에서 이중 규제 논란도 제기됐다. 공정위가 전방위적으로 게임사들의 조사를 진행 중이지만, 실제 관리 소관은 문화체육관광부(문체부) 산하 게임물관리위원회(이하 게임위)에 있다. 현재 이 분야 규제가 투트랙으로 진행 중인 셈이다.
지난 3일 김규철 게임위원장은 "공정위의 경우 게임사의 고의 여부 등을 좀 집중적으로 본다면, 게임위에서는 거짓 정보인지, 혹은 표시 오류인지를 판단하고 정정하는 데 목적이 있다"고 설명했다. 즉, 두 기관이 서로 다른 목적에서 규제를 하고 있단 얘기다.
최근엔 게임이용장애를 국내 질병코드에 등재해야 하는지를 두고도 설왕설래다. 해당 논란은 세계보건기구(WHO)가 2019년 게임이용장애를 질병으로 규정하고 국제질병분류(ICD)에 반영하면서 촉발했다. 전문가들 의견은 다소 엇갈린 분위기지만, 게임을 문화적으로 접근하는 다수 관련자는 "게임에 대한 부정적인 인식만 키울 것"이라며 우려한다.
규제뿐만 아니다. 정부의 연구개발(R&D)비 삭감으로 인재 육성에도 애로사항이 터져 나오고 있다. 김정태 동양대학교 게임학과 교수는 "R&D 예산이 절반 아래로 줄다 보니 전국 대학 및 대학원에 학생을 들이는 데도, 이들에게 장학금 등을 지원하는 데도 문제가 있는 상황"이라며 "지금이야말로 10년, 20년 뒤를 내다볼 수 있는 사람을 모아 게임을 국가 산업으로 성장시켜야 할 때라는 점을 정부가 인지해야 한다"고 힘줘 말했다.
콘텐츠 산업은 미래 먹거리 사업으로서 중요도가 분명한 영역이다. 단편적으로 수출 비중만 놓고 봐도 영향력을 무시할 수 없다. 한국콘텐츠진흥원이 올해 초 발표한 '2023년 상반기 콘텐츠 산업 동향'에 따르면 게임은 국산 콘텐츠 수출액 총 53억8600만달러(약 7조4300억원) 중 34억4600만달러(약 4조5056억원)로 64.2%의 비중을 차지했다.
균형 없는 규제에 대한민국 산업 한 축이 기울고 있다. 정부는 이들에 대한 규제의 칼날을 거두고 업계가 성장할 수 있는 방향을 모색해야 한다.
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뉴스웨이 강준혁 기자
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