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IT 확 달라진 게임 규제 정책, 진흥과 관리 어디까지 갈까

IT 게임 NW리포트

확 달라진 게임 규제 정책, 진흥과 관리 어디까지 갈까

등록 2025.08.14 17:01

강준혁

  기자

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Quick Point!

이재명 정부 출범 후 게임 산업 정책이 규제 완화와 진흥 중심으로 이동

전체이용가 게임 본인인증 면제, 이스포츠 전담기구 신설, 경품 규제 완화 등 추진

업계는 성장 기대감 표출

주요 변화

전체이용가 게임물 본인인증·법정대리인 동의 의무 면제 법안 잇따라 발의

이스포츠진흥재단 설립 추진으로 산업 육성 강화

게임 내 경품 지급 규제 완화 시도, 이벤트·마케팅 활성화 기대

현재 상황은

'게임이용장애' 질병코드 등재 논의 평행선

문체부 반대, 복지부 유보적 입장

정부는 게임산업 5개년 계획 발표, 글로벌 진출·콘솔·인디게임 육성 강조

전체이용가 청소년 가입장벽 제거 추진이스포츠진흥재단 신설로 산업 육성 박차확률형 아이템 정보 미공개시 처벌 수위↑

이재명 정부 출범 이후 게임 산업에 대한 정책 기조가 '규제 완화'와 '진흥'으로 무게중심을 옮기고 있다. 정치권이 전체이용가 게임물에 대한 본인인증 면제, 이스포츠 전담기구 신설, 경품 규제 완화 등을 잇달아 추진하면서 업계는 "성장의 족쇄가 풀리고 있다"며 기대감을 드러낸다. 다만 확률형 아이템 규제는 대폭 강화됐고 '게임 질병 코드' 도입 여부는 여전히 부처 간 이견으로 진전을 보지 못하고 있다.

최근 국회에서 게임과 관련한 법안을 다수 발의하면서, 업계 안팎 이목이 쏠린다. 그래픽=박혜수 기자최근 국회에서 게임과 관련한 법안을 다수 발의하면서, 업계 안팎 이목이 쏠린다. 그래픽=박혜수 기자

쏟아지는 '진흥책'에 K-게임 미소


정치권은 전체이용가 게임물에 한해 본인인증과 법정대리인 동의 의무를 면제하는 법안을 연이어 발의하고 있다. 민형배 더불어민주당 의원이 지난 5월 가장 먼저 관련 내용을 담은 '게임산업진흥에 관한 법률'(이하 게임법) 개정안을 제출했고 강대식·김성원 국민의힘 의원도 비슷한 법안을 내놓았다. 개정안들은 공통적으로 전체이용가 게임은 사행성이나 폭력성 우려가 없는 만큼, 본인인증 등 절차를 완화해야 한다는 취지다.

현행 제도 아래에서는 청소년이 본인 명의의 인증 수단을 보유하지 않은 경우 전체이용가 게임에도 회원가입조차 할 수 없어 업계는 규제 완화를 지속적으로 요구해왔다. 정치권 역시 "문화 접근성 확대"를 내세우며 입법에 속도를 내고 있다.

이스포츠 산업을 전담할 조직 신설을 담은 법안도 발의됐다. 정연욱 국민의힘 의원은 지난 7일 '이스포츠 진흥에 관한 법률' 일부개정안을 대표 발의했다. 해당 법안은 '이스포츠진흥재단' 설립을 통해 체계적인 산업 육성을 가능하게 한다는 내용을 담고 있다.

재단은 ▲이스포츠 대회 개최 및 국제교류 지원 ▲선수 양성 ▲산업 관련 조사·연구 등을 맡게 된다. 기존 법률은 국가·지자체의 책무만 명시돼 있었지만 실제 진흥사업은 민간이나 위탁기관 중심으로 운영돼 일관성과 실행력이 떨어졌다는 평가가 있었다. 업계는 해당 재단이 설립되면 "정책 연속성이 강화될 것"이라며 환영의 뜻을 내비쳤다.

LG 울트라기어 게이밍 모니터로 게임을 즐기는 모습. 사진=LG전자 제공LG 울트라기어 게이밍 모니터로 게임을 즐기는 모습. 사진=LG전자 제공

게임 경품 제공을 원칙적으로 허용하는 내용의 게임법 개정안도 여야를 막론하고 발의됐다. 박용갑 더불어민주당 의원은 지난 7월, 신동욱 국민의힘 의원은 지난해 10월 각각 관련 법안을 제출했다.

현행법상 대부분의 게임 내 경품 지급은 '사행성 조장' 우려를 이유로 원칙적으로 금지돼 있다. 개정안은 문제의 소지가 있는 경품은 제한하되 일반적인 경품은 허용하자는 방식으로 규제를 조정한다. 이는 이벤트 및 마케팅 활성화로 이어질 수 있다는 기대를 낳는다.

'확률형 아이템' 규제는 강화···'게임 질병' 논의는 답보


반면, 확률형 아이템에 대한 규제는 한층 더 강화됐다. 지난 1일부터 시행된 개정 게임법에 따라 확률형 아이템 정보를 고의로 누락하거나 허위로 표시한 경우 손해액의 최대 3배까지 징벌적 손해배상이 부과될 수 있다.

입증 책임 구조도 바뀌었다. 종전에는 이용자가 기업의 고의성을 증명해야 했지만, 이제는 게임사가 '고의나 과실이 없었음'을 스스로 입증해야 책임에서 벗어날 수 있다. 업계에서는 "사실상 역대급 규제"라는 말도 나온다.

한 중견 게임사 관계자는 "과실이 아님을 입증하는 구조는 업계에 큰 부담"이라며 "정책 취지에는 공감하지만, 실무 혼선이 클 것"이라고 우려했다.

확 달라진 게임 규제 정책, 진흥과 관리 어디까지 갈까 기사의 사진

'게임이용장애'를 질병코드로 등재하는 문제는 여전히 평행선을 달리고 있다. 오는 10월 '한국표준질병사인분류체계(KCD)' 개정 초안 마련을 앞두고 있으나 문화체육관광부는 반대하고 보건복지부는 유보적 태도를 유지하고 있다.

최휘영 문화체육관광부 장관은 인사청문회에서 "게임은 문화이며 질병으로 분류하는 것은 옳지 않다"고 선을 그었다. 반면 정은경 보건복지부 장관은 "민관협의체 논의 결과에 따라 의견을 정리하겠다"고 밝혀 입장을 명확히 하지 않았다.

이재명 정부는 게임 산업을 콘텐츠 수출과 디지털 문화의 주력 성장 축으로 보고, 규제 완화와 진흥 중심 정책을 이어가고 있다. 실제로 정부는 지난 6월 발표한 '게임산업 5개년 계획'에서 콘솔·인디게임 육성, 글로벌 진출 확대 등을 골자로 한 전략을 제시한 바 있다.

다만 확률형 아이템을 둘러싼 고강도 규제, 게임 질병 코드 등재 논의 등에서는 산업계와 정부 간 이견이 남아 있는 상황이다. 게임산업이 '장밋빛 미래'로 향할지, 진흥과 규제 사이에서 균형을 잃을지의 여부는 향후 법안 처리 과정과 제도 적용 방식에 달려 있다는 분석이다.
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