PUBG 성장·서브노티카2 흥행···상반기 역대 최대 실적'제노포인트' 후속작 개발···웰메이드 모드 확대UGC 생태계 확장 속도···IP 컬래버로 성장 이어간다
크래프톤이 올해 2분기 시장 기대치를 웃도는 '어닝 서프라이즈'를 기록하며 호실적을 이어갔다. 올해 상반기에만 지난해 연간 실적에 육박하는 영업이익을 거뒀다.
이는 크래프톤의 효자 IP인 배틀그라운드의 지속적인 인기와 신작 '서브노티카 2'의 흥행이 실적을 견인한 결과다. 크래프톤은 하반기에도 글로벌 IP 컬래버레이션과 UGC 확대로 배틀그라운드의 성장세를 이어간다는 전략이다.
크래프톤이 29일 실적발표를 통해 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표를 기준 올해 2분기 매출액 1조2902억원, 영업이익 4109억원을 기록했다고 밝혔다.
매출액은 전년 대비 94.9%, 영업이익은 67% 증가했다. 매출액과 영업이익 모두 역대 2분기 중 최고치다. 시장 기대치를 웃도는 성적이기도 하다. 당초 시장에서는 크래프톤의 올해 2분기 매출액과 영업이익을 각각 1조1231억원, 3208억원으로 전망했다. 실제 매출과 영업이익 모두 시장 전망치를 크게 웃돌았다.
상반기 기준으로는 매출액 2조6616억원, 영업이익 9725억원을 기록했다. 반기 기준으로도 매출과 영업이익 모두 역대 최고치를 경신했다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출액과 영업이익은 각각 73.3%, 38.3% 증가했다. 상반기 영업이익은 2025년 연간 영업이익의 92%에 해당한다. 크래프톤의 지난해 연간 영업이익은 1조544억원이다.
PUBG IP 프랜차이즈의 상반기 매출은 전년 동기 대비 25% 증가했다. 5월 얼리 액세스로 출시한 서브노티카 2(Subnautica 2)는 22일 만에 판매량 500만장을 돌파했다. PUBG IP의 꾸준한 성장에 서브노티카 2의 흥행이 더해지며 상반기 역대 최대 실적을 이끌었다.
상반기 사업 부문별 매출액은 ▲PC 9242억원 ▲모바일 1조 1537억원 ▲콘솔 377억원 ▲기타 5460억원이다. PUBG IP 프랜차이즈의 견고한 이용자 지표와 결제 이용자 수 증가를 바탕으로 두 자릿수 성장세를 이어갔다.
PC 플랫폼은 제노포인트(Xeno Point)와 PAYDAY 등 'PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)'의 완성도 높은 모드가 이용자 활성화를 이끌었다. 또한 스텔라 블레이드 협업으로 선보인 '이브 컨텐더'가 호응을 얻었고, '블랙 마켓'도 성과를 뒷받침했다. 여기에 서브노티카 2의 출시 성과가 더해지며 2분기 PC 플랫폼 매출은 처음으로 5000억원을 넘어섰다. 콘솔 플랫폼에서도 서브노티카 2의 흥행 효과가 뚜렷하게 나타났다. 2분기 콘솔 매출은 전년 동기 대비 143% 증가하며 가파른 성장세를 보였다.
모바일 플랫폼에서는 배틀그라운드의 신규 X-Suit '피닉스트라'가 역대 최대 일매출을 기록하는 등 배틀그라운드 모바일과 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA) 모두 견조한 성장을 이어갔다.
PUBG IP 프랜차이즈는 다양한 게임플레이와 콘텐츠가 결합되는 플랫폼으로 확장하고 있다. PC에서는 제노포인트와 PAYDAY 등 새로운 플레이 경험을 제공하는 모드를 통해 콘텐츠 경쟁력이 이용자 활성화와 매출 성장으로 이어질 수 있음을 확인했다. 하반기에도 완성도 높은 모드를 지속적으로 선보이고, 자동차·K-POP에 이어 글로벌 애니메이션 IP까지 컬래버레이션 영역을 확대한다.
크래프톤은 하반기에도 웰메이드 모드 확대를 통해 콘텐츠 경쟁력을 강화한다는 방침이다. 김창한 크래프톤 대표는 "상반기 출시한 웰메이드 모드 '제노포인트'가 긍정적인 이용자 지표를 기록하며 상시 모드화 요청도 확인됐다"며 "제노포인트 후속작을 개발 중이며 하반기에도 두 건의 웰메이드 모드 서비스를 준비하고 있다"고 밝혔다.
모바일에서는 이미 구축한 UGC(User Generated Content) 생태계를 한층 확장한다. 배틀그라운드 모바일은 2023년 월드 오브 원더(World of Wonder)를 선보인 이후 창작 맵과 플레이 참여가 꾸준히 증가하며 UGC 생태계를 확대해 왔다. 향후 창작 툴을 고도화하고, 나루토·스파이더맨 등 글로벌 IP를 활용한 UGC를 확대한다. 신규 재화인 WOW 토큰을 통해 인맵 구매와 창작자 보상 기회도 넓힌다. 이를 통해 창작자가 늘수록 콘텐츠와 플레이가 함께 증가하는 선순환 구조를 구축할 계획이다.
배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜에서 "한국과 일본, 인도에서 직접 서비스하는 배틀그라운드 모바일의 UGC 모드 이용 비중이 2분기 기준 10% 중반을 기록했다"며 "UGC가 이용자 사이에서 상당한 호응을 얻고 있다"고 말했다. 그러면서 "인기 IP와 수익화 시스템을 순차적으로 도입해 이용자 체류시간을 늘리고 신규 이용자 유입을 확대하겠다"고 밝혔다.
서브노티카 2는 얼리 액세스 출시 22일 만에 누적 판매량 500만장을 돌파했다. 서브노티카 2와 기존작인 '서브노티카', '서브노티카: 빌로우 제로(Subnautica: Below Zero)' 등을 포함한 서브노티카 IP 상반기 매출은 2325억원을 기록했다. 스팀(Steam)에서 '매우 긍정적' 평가를 기록하며 2026년 출시 게임 중 글로벌 판매량 최상위권에 올랐다. 크래프톤은 커뮤니티 신뢰와 게임 완성도를 최우선으로 두고, 정식 출시까지 안정적인 서비스를 이어가며 서브노티카 IP를 프랜차이즈 IP로 육성할 계획이다.
오는 2027년까지 출시를 목표로 하는 신작 5종도 8월 게임스컴(gamescom) 2026에서 공개한다. PUBG IP 기반 신규 프로젝트를 최초로 선보이고, 'NO LAW', '프로젝트 제타(Project ZETA)', '에이지 트위스터(Age Twisters)', '타래: 언바운드(TARAE: The Unbound)'를 함께 공개하며 차세대 프랜차이즈 IP의 시장 검증을 본격화한다. 크래프톤은 잠재력 있는 IP를 발굴하고 규모를 키우는 성장 체계를 강화해, 새로운 프랜차이즈 IP를 지속 확보해 나갈 방침이다.
한편 크래프톤은 2026년 상반기에 3000억원 규모의 자기주식을 취득하고 996억원 규모의 감액 배당을 완료했다. 신규 취득분과 기보유분을 합산한 3362억원 규모의 자기주식을 소각했으며 2분기에 취득한 자기주식도 소각하기로 결정했다. 2분기 취득분까지 포함한 자기주식 소각 규모는 총 4315억원에 해당한다. 또한 3분기에 자기주식 1000억원을 추가 취득한 뒤 전량 소각하기로 했다. 향후에도 강력한 주주가치 제고 의지를 바탕으로 주주환원 정책을 충실히 이행해 나갈 계획이다.
뉴스웨이 정단비 기자
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