베로플레이 상반기 영업익 170억·영업현금흐름 -347억엔씨 "매출채권 승계 따른 일회성 요인"···현금흐름 괴리캐주얼 매출 77.8% 마케팅 투입···M&A 자본 효율 관건
엔씨가 대규모 인수합병(M&A)으로 키운 모바일 캐주얼 사업의 외형 성장과 현금흐름이 엇갈리고 있다. 인수 자회사 베로플레이의 경우 올해 상반기 170억원의 영업이익을 내면서도 영업활동에서 347억원의 현금이 빠져나갔다. 회사 측은 일회성 요인이라고 설명했지만, 캐주얼 사업의 마케팅비가 매출의 80%에 육박하는 만큼 수익성 확보가 핵심 과제로 떠올랐다.
19일 엔씨 반기보고서에 따르면 베로플레이의 상반기 영업이익은 약 170억원, 영업활동현금흐름은 -347억원으로 집계됐다. 두 지표 간 격차는 약 517억원에 달한다. 베로플레이는 엔씨가 지난 4월 설립한 중간지배기업으로, 독일의 모바일 리워드 플랫폼 기업 저스트플레이 등을 거느리고 있다.
영업이익은 매출에서 영업 관련 비용을 차감한 회계상 이익인 반면, 영업활동현금흐름은 실제 영업 과정에서 유입되고 빠져나간 현금을 보여준다. 흑자를 내더라도 매출채권 회수나 비용 지급 시점에 따라 현금흐름이 마이너스를 기록할 수 있다. 베로플레이 역시 회계상 이익과 현금 유출입 사이에 상당한 차이가 나타난 것이다.
반면 엔씨가 직접 인수한 인디고그룹은 상반기 영업이익 약 140억원, 영업활동현금흐름 약 125억원으로 모두 플러스를 기록했다. 국내 캐주얼 게임 개발사 스프링컴즈도 영업이익 약 2000만원, 영업활동현금흐름 약 6억원을 나타냈다. 같은 캐주얼 사업에 속한 기업들이지만 현금흐름에서는 차이를 보였다.
엔씨 측은 베로플레이의 현금흐름이 마이너스를 기록한 배경으로 인수 구조에 따른 일회성 요인을 꼽았다. 인디고그룹은 본사가 직접 인수한 반면 베로플레이는 신설 법인으로 저스트플레이의 매출채권 등을 승계하면서 현금흐름 수치에 영향을 받았다는 설명이다.
엔씨 관계자는 "베로플레이는 신규 설립한 회사로 저스트플레이의 매출채권 등을 승계하면서 생긴 일회성 요인이 있었다"며 "사업을 시작하며 발생한 회계상 수치이지 베로플레이가 적자를 봐서 발생한 것은 아니다"라고 설명했다.
다만 일회성 요인을 제외하더라도 캐주얼 사업의 비용 구조는 향후 수익성을 좌우할 변수다. 엔씨의 2분기 모바일 캐주얼 매출은 1697억원으로 전분기 355억원보다 약 4.8배 늘었다. 전체 연결 매출 7705억원의 22%를 차지하며 새로운 성장축으로 자리 잡았다.
문제는 마케팅 비용이다. 2분기 모바일 캐주얼 부문 마케팅비는 1320억원으로 매출의 77.8%에 달했다. 전분기 212억원보다 6배 이상 급증했고, 기존 게임 사업의 마케팅비 311억원과 비교하면 4배가 넘는다. 캐주얼 부문 매출에서 마케팅비를 단순 차감하면 377억원이 남는다. 여기에서 인건비와 지급수수료 등 다른 영업비용도 부담해야 하는 구조다.
저스트플레이는 게임 이용이나 광고 시청에 보상을 지급하는 리워드 플랫폼을 운영한다. 이용자 유입과 광고 노출을 통해 매출을 창출하는 만큼 마케팅 투자가 사업의 핵심이다. 엔씨는 이러한 플랫폼에 인디고그룹과 스프링컴즈 등 게임 개발사를 결합해 이용자 확보 비용을 낮추고 수익성을 높이겠다는 전략이다.
이를 위해 엔씨는 올해 인디고그룹과 스프링컴즈, 저스트플레이, 무빙아이를 잇달아 인수했다. 반기보고서상 네 기업의 사업결합 이전대가 합계는 약 4733억원이다. 연결 종속회사도 지난해 말 19개에서 올해 6월 말 33개로 늘었다. 인수 기업들이 매출 성장에 기여하는 것을 넘어 투자금에 걸맞은 수익을 창출할 수 있는지가 중요해진 배경이다.
재무제표에도 M&A에 따른 변화가 뚜렷하다. 엔씨의 연결 무형자산은 지난해 말 1106억원에서 올해 6월 말 5287억원으로 약 4.8배 증가했다. 인수 과정에서 발생한 영업권 등이 반영된 결과다. 영업권은 인수대가가 취득한 순자산의 공정가치를 초과하는 금액으로, 향후 사업 성과가 기대에 미치지 못하면 손상차손이 발생할 수 있다.
기존 게임 사업은 실적 개선을 이끌고 있다. 엔씨의 올해 2분기 연결 매출은 전년 동기 대비 101% 증가한 7705억원, 영업이익은 1053% 늘어난 1739억원을 기록했다. '리니지 클래식'이 1855억원, '아이온2'가 719억원의 매출을 올리는 등 PC게임이 성장을 견인했다. 여기에 캐주얼 사업이 새로운 매출원으로 가세하면서 사업 포트폴리오 다변화도 속도를 내고 있다.
다만 기존 게임 흥행에 따른 이익 개선과 M&A로 편입된 캐주얼 사업의 수익성은 구분해서 볼 필요가 있다. 엔씨가 2분기 기록한 전체 영업이익률은 22.6%지만, 캐주얼 부문의 별도 영업이익률은 실적 발표자료에 공개되지 않았다. 대규모 마케팅 지출과 인수 자산 증가를 고려하면 향후 캐주얼 사업의 자체 수익성과 현금 창출 능력이 기업가치를 평가하는 핵심 지표가 될 전망이다.
게임업계 관계자는 "모바일 캐주얼 사업은 이용자 확보에 투입한 비용을 얼마나 효율적으로 회수하느냐가 중요하다"며 "인수 초기에는 매출 성장세가 두드러질 수 있지만 장기적으로는 광고 효율과 수익성을 동시에 확보해야 M&A 성과를 입증할 수 있다"고 말했다.
뉴스웨이 박성규 기자
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