3Q 매출, 게임부문 -1.6% 성장·비게임 15.0%↑정우진 대표 2014년 취임후 수익원 다각화 박차변동성 적고 안정적인 영역으로 사업 다변화 시도간편결제 페이코+웹툰 코미코+클라우드 힘 싣기주력사업도 재정비···내년부터 5개 이상 신작 발표
단 전통사업이었던 게임은 웹보드게임 규제와 인기 지적재산권(IP) 부재로 경쟁력이 위축되는 추세다. NHN엔터는 내년부터 글로벌 유명 지적재산권(IP)을 활용한 캐쥬얼 게임과 모바일게임, 해외시장을 목표로 한 소셜 카지노게임 등을 연이어 출시하며 게임 사업도 강화하겠다는 의지를 보이고 있다.
◇커머스·엔터가 실적 견인=NHN엔터의 올 3분기 성적은 비게임사업의 약진으로 정리된다. NHN엔터의 3분기 매출은 2197억원 영업이익은 55억원으로 전년 동기 대비 각각 5.9%, 142.3% 늘었다. 당기순이익은 일시적인 법인세 증가로 11.6% 감소한 13억원을 나타냈다. 매출과 영업이익 확대를 이끈 것은 ▲커머스 ▲엔터테인먼트 ▲기술 ▲기타 사업이 포함된 기타 부문이다. 반면 게임 부문은 전년 동기나 전분기 대비 모두 역성장했다.
기타 부문의 3분기 매출은 1074억원으로 1년 전보다 15.0% 불었다. 세부적으로 보면 간편결제 서비스 ‘페이코’와 광고 등이 포함된 기타 매출, 음원 사이트 ‘벅스’와 웹툰 서비스 ‘코미코’, 연예기획사 ‘하우엔터테인먼트’ 실적이 포함된 엔터테인먼트 매출이 두 자릿수 이상의 성장세를 보였다. 기타 매출은 171억원, 엔터테인먼트는 350억원으로 전년 동기 대비 각각 71.3%, 42.7% 급증했다.
이외 크로스보더 이커머스 기업 ‘에이컴메이트’와 디자인 쇼핑몰 ‘1300K’ 실적이 적용된 커머스는 1.8% 소폭 감소한 349억원을 나타냈다. 웹호스팅 사업자 ‘NHN테코러스’와 DB보안 자회사 ‘PNP시큐어’ 성적이 반영된 기술은 12.5% 줄어든 204억원을 기록했다.
NHN엔터의 비게임 사업은 정우진 대표가 취임한 2014년 후 본격적으로 탄력을 받았다. NHN엔터가 전통적으로 강했던 웹보드게임이 규제로 압박을 받고 모바일게임 시장 경쟁이 격화되면서 새 수익창구를 고민한 끝에 게임과 비게임을 함께 끌고 가겠다는 전략이 나온 것이다.
실제 게임 매출은 최근 몇 년간 부침을 지속하고 있다. 올 3분기 게임 매출은 1123억원으로 전년 동기 대비론 1.6%, 전분기 대비론 8.5% 줄었다. 모바일게임 분야는 라인디즈니쯔무쯔무, 라인팝2 등 주요 게임들이 부진한 성적을 내면서 1년 전보다 4.6% 감소한 638억원의 매출을 냈다. PC 온라인게임은 웹보드게임의 수익 기여로 2.8% 늘었다.
◇규제·경쟁 과열 ‘압박’=현재의 NHN엔터가 있게 한 웹보드게임 한게임 신맞고, 한게임 포커 등은 정부의 웹보드 규제로 앞으로도 수익성이 위축될 확률이 높다. 게임산업진흥에 관한 법률에 따르면 웹보드게임 1판당 베팅 한도는 5만원, 월 결제한도는 50만원으로 제한된다. 해당 규제 일몰이 2018년 3월로 멀지 않고 게임업계의 규제 완화 요구가 지속된 만큼 긍정적 변화가 있을 수 있지만 실제 규제 완화가 이뤄지기 전엔 큰 폭의 수익 성장은 기대하기 어렵다.
국내 게임 시장 축이 모바일게임으로 넘어가면서 경쟁이 심화된 면도 NHN엔터엔 어려운 점이다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’, 넷마블게임즈의 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘세븐나이츠’, ‘모두의 마블’, 넥슨의 ‘액스’, ‘다크어벤저3’, 롱투코리아의 ‘열혈강호’ 등이 애플리케이션 오픈마켓에서 매출 선두권을 점령한 상황에서 NHN엔터의 작품은 10위 후반대와 20위권대 뒤에 있다. 현재 모바일게임 대세 장르가 다중접속역할수행게임(MMORPG), 역할수행게임(RPG), 액션 등으로 기운 점도 NHN엔터의 주력 장르 웹보드, 캐주얼 퍼즐 등과 맞지 않다.
자사만의 인기 IP가 없는 점도 아쉬운 대목이다. NHN엔터의 주요 모바일게임 중 라인디즈니쯔무쯔무, 라인팝2, 프렌즈팝, 킹스맨:골든 서클 등은 IP 원작자가 따로 있어 로열티와 IP 분쟁 부담이 존재한다.
지난 7~8월 국내 게임업계를 달궜던 프렌즈팝 IP 계약 문제도 NHN엔터와 카카오 간 IP 분쟁으로 벌어진 사건이다. 프렌즈팝에 등장하는 카카오프렌즈는 카카오의 캐릭터다. 국민 캐릭터로 불릴 정도로 인기 있는 카카오프렌즈를 활용한 캐주얼 퍼즐게임 프렌즈팝은 2015년 8월 출시 후 큰 호응을 얻었으며 현재도 매달 약 80만명이 이용하면서 NHN엔터의 스테디셀러가 됐다.
사건은 프렌즈팝의 카카오프렌즈 IP 이용기한인 지난 8월 24일이 가까워지면서 터졌다. 카카오가 카카오프렌즈 IP를 이용한 캐주얼 퍼즐게임 ‘프렌즈팝콘’을 지난해 10월 출시하고 자사 게임들에서 통용되는 있는 공통 마일리지, 등급 시스템을 고려하면서 프렌즈팝 IP 재계약에 부정적으로 나선 것이다.
당장 프렌즈팝 서비스 종료 위기가 불거지자 NHN엔터는 카카오와 물밑협상을 진행했다. 난항을 보이던 IP 계약 연장 타결은 지난 8월 10일 당시 남궁훈 카카오게임즈 대표가 자신의 페이스북에 계약조건을 공개 조언하고 같은달 16일 정우진 대표와 만나면서 이뤄졌다. 양사는 22일 서로가 만족하는 수준의 카카오프렌즈 IP 활용한 프렌즈팝 퍼블리싱 재계약에 합의했다고 밝혔다.
NHN엔터 측은 “24일 계약 만료를 앞두고 이용자들을 위해 일단 퍼블리싱 계약을 체결키로 했다”며 “퍼블리싱의 세부적인 사항은 논의를 통해 정해나갈 것”이라고 당시 밝혔다.
◇페이코, 주요사업으로 부상= 게임 사업에서 웹보드 규제 강화 등 어려움이 지속되는 가운데 정우진 대표는 2014년 2월 취임 후 얼마 안 돼 사업다각화 카드를 들었다.
정우진 대표는 같은해 8월 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜(컨콜)에서 신사업계획을 설명하며 “흥행기반 사업인 게임부문은 매출 변동성이 크다. 이를 보충하기 위해 변동성이 적고 안정적인 영역으로 사업을 확장하겠다”며 비게임 사업 강화 정책을 예고했다.
정우진 대표가 선택한 비게임 사업은 간편결제 사업과 웹툰, 음원, 클라우드 등이다. NHN엔터테인먼트는 2015년 8월 간편결제 서비스 페이코를 출시했다. 오프라인에선 대형 가맹점, 온라인에선 오픈 마켓과 제휴하고 송금·멤버십·포인트·ATM 등 금융서비스를 확장하면서 빠르게 가입자, 거래액을 늘린 페이코는 지난 4월 ‘NHN페이코’라는 별도 법인이 등장하면서 NHN엔터의 주요 사업으로 자리 잡게 됐다.
국내 간편결제 시장에서 네이버페이, 카카오페이, 삼성페이와 함께 어깨를 견주게 된 페이코는 성장성을 주목받으며 지난 9월 GS홈쇼핑과 한화인베스트먼트의 강소신재생에너지혁신펀드로부터 각각 500억원, 250억원을 투자받았다. 이번 투자 유치로 NHN페이코는 5000억원 이상 기업가치를 인정받았다. NHN엔터 최대주주인 이준호 이사회 의장도 개인자금 500억원을 투자하며 페이코 성장 가능성에 대한 확신을 드러냈다. NHN페이코는 이번 투자를 계기로 GS홈쇼핑과 ▲추가 결제채널 확보 ▲쇼핑사업 연계를 통한 시너지 확대 ▲빅데이터 기반 광고플랫폼 사업 협력 등을 위한 전략적 파트너십도 체결했다.
NHN페이코는 지난 14일 경쟁 서비스인 삼성페이와도 전략적 제휴를 맺었다. 이를 통해 삼성페이 결제를 지원하는 전국 대부분의 오프라인 상점에서 페이코 오프라인 결제가 가능해질 전망이다. 선불결제수단 ‘페이코 포인트’도 삼성페이의 신규 결제수단으로 추가된다.
정연훈 NHN페이코 대표는 “이번 제휴는 페이코가 NFC와 바코드 결제에 이어 MST결제
방식까지 지원하며 오프라인 결제 범용성을 확보했다는 점에서 의미가 크다”며 “아직은 초기단계인 오프라인 간편결제 시장이 더욱 확대될 수 있도록 삼성 페이와 긴밀하게 협력해 나갈 계획”이라고 밝혔다.
페이코의 분기 거래액은 8000억원, 전체 누적 거래규모는 3조원에 육박한다고 설명했다. 지난 7월말 기준 실결제자수 670만명이다.
NHN엔터는 엔터테인먼트 사업에도 큰 관심을 보이고 있다. NHN엔터는 2013년 10월 웹툰 플랫폼 코미코를 일본에 먼저 선보인 후 대만과 한국, 태국 등 시장에 차례대로 출시하며 동남아 시장을 공략 중이다. 지난 6월엔 스페인에 나서며 유럽시장도 개척하고 있다. 누적 다운로드 수는 2700만건, 글로벌 월간순사용자는 월간 활성 이용자수는 600만명에 이르며 글로벌 웹툰 플랫폼으로 성장하고 있다는 전언이다.
웹툰보다는 만화가 강세인 일본시장에서 코미코는 유의미한 성과를 내고 있다. 출시 뒤 일본 웹툰 서비스 1위에 올랐으며 누적 투고 작품 1만6000여점, 독자 코멘트 수 1800만건을 기록했다. 코미코의 일본 현지화 내부 전담팀이 일본시장 특성에 맞는 번역과 현지화 작업을 한 결과 이 같은 결과를 낼 수 있었다는 분석이다.
NHN엔터는 코미코를 운영하며 확보한 유료 콘텐츠를 이용해 글로벌 IP 사업도 꾀하고 있다. 출판물, 애니메이션, 영화, 드라마, 연극, 뮤지컬 등 웹툰의 2차 사업화를 적극 지원한다는 계획이다.
NHN엔터는 2015년 6월 1060억원을 들여 음원사업자 네오위즈인터넷도 인수했다. 네오위즈인터넷은 같은해 8월 벅스로 이름을 바꾼 후 올 3월 ‘NHN벅스’로 사명을 변경했다. NHN벅스의 유료가입자 수는 2015년 40만명에서 2016년 80만명으로 2배 증가으며 지난 1분기 기준 90만명으로 추정된다. 보유 음원 수는 지난 6월 기준 국내 음원서비스 업체 중 최초로 2000만곡을 돌파했다는 설명이다.
NHN벅스가 지난해 8월 황치열, 긱스 등 연예인이 소속된 하우엔터테인먼트의 지분 70%를 인수하면서 NHN엔터는 연예 매니지먼트 사업에도 진출했다.
떠오르는 클라우드 시장도 NHN엔터가 2014년부터 본격적으로 뛰어든 분야다. 클라우드는 대규모 인터넷데이터센터(IDC)에 데이터와 소프트웨어를 올려두고 언제 어디서든 데이터를 이용할 수 있도록 하는 기술이다. 기업은 별도 서버를 구축하고 운영하지 않아도 돼 비용을 아낄 수 있다. 최근엔 기업 업무의 효율성을 높이는 소프트웨어, 솔루션 등도 함께 제공한다.
NHN엔터는 2014년 게임 특화 클라우드 플랫폼으로 클라우드 사업을 시작했으며 2015년 11월엔 성남시 판교에 IDC를 짓고 인프라도 클라우드로 제공하겠다고 밝혔다. 지난해엔 통합 클라우드 솔루션 ‘토스트(TOAST) 클라우드’를 선보였으며 공공 클라우드 시장에 진출하기 위해 클라우드 보안인증을 신청했다.
NHN엔터의 클라우드 사업은 현재 티몬을 비롯해 게임사 등 여러 고객사를 확보했으며 중국, 일본 등 해외시장에도 나서고 있다. 지난 7월 일본 현지기업을 대상으로 서비스를 시작했다는 설명이다.
◇유명 IP게임 출시 준비=비게임 사업이 게임 사업의 매출을 넘볼 만큼 커졌지만 NHN엔터는 전통사업도 함께 가져가겠다는 구상이다. NHN엔터는 내년 상반기부터 5개 이상의 신규 게임을 아시아 중심 세계시장에 내놓겠다고 3분기 컨콜에서 밝혔다.
그중 북미와 유럽 지역에서 인기를 끈 ‘크리티컬스트라이크포터블’의 차기작 모바일 FPS ‘크리티컬 옵스’가 포함돼있다. 미국과 아시아에 출시할 소셜 카지노 게임도 준비하고 있다는 입장이다. 운영 중인 웹보드게임들은 정부 규제를 준수하면서도 매출 개선을 위해 다양한 변화를 시도한다는 계획이다.
정우진 대표는 “내년 상반기 중 아시아를 중심으로 한 글로벌 시장에 5개 이상의 신규 게임을 출시해 분위기 전환을 노리겠다”며 “3분기 게임 사업은 주력인 모바일게임 부분에서 기대 수준을 밑도는 결과를 보여줬지만 앞으로 게임성 개선 위한 업데이트를 통해 매출이 개선될 수 있도록 전념하고 있다”고 강조했다. 이어 “크리티컬 옵스는 내년 중으로 출시하고 원작의 성공 지표를 이어받을 수 있도록 할 예정”이라고 말했다.
뉴스웨이 김승민 기자
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