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IT 턴어라운드 성공한 넷마블, 하반기엔 '퀀텀 점프'

IT 게임 다시 뛰는 3N

턴어라운드 성공한 넷마블, 하반기엔 '퀀텀 점프'

등록 2024.08.16 06:02

수정 2024.08.16 08:40

김세현

  기자

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2분기 영업이익 1112억원···흑자 전환 성공상반기 신작 흥행···'나혼렙'은 매출 20% 차지하반기도 4종 예정···"글로벌 경쟁력 키울 것"

넷마블이 올해 2분기 신작 흥행에 힘입어 턴어라운드에 성공했다. 그래픽=이찬희 기자넷마블이 올해 2분기 신작 흥행에 힘입어 턴어라운드에 성공했다. 그래픽=이찬희 기자

신작들의 연이은 흥행으로 올해 2분기 흑자 전환에 성공한 넷마블이 하반기 더 큰 성장을 꿈꾸고 있다. 넷마블은 하반기 출시를 앞둔 신작들로 글로벌 경쟁력을 키우겠다는 청사진을 제시했다.

업계에 따르면 넷마블은 올해 2분기 매출 7821억원, 영업이익은 1112억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 29.6% 올랐고, 영업이익은 흑자 전환했다. 이 기간 매출 규모는 넷마블 분기 역대 최대에 해당하는 수준이다.

시장 전망치(컨센서스)를 상회한 성과이기도 하다. 금융정보업체 에프앤가이드는 당초 넷마블이 매출 7753억원과 영업이익은 726억원을 거둘 것으로 점쳤다.

이로써 넷마블은 상반기 누적 매출 1조3675억원과 영업이익 1149억원을 달성했다.

상반기 신작이 넷마블의 턴어라운드를 뒷받침했다. 이 회사는 상반기 ▲'아스달연대기: 세 개의 세력' ▲'나 혼자만 레벨업: 어라이즈' ▲'레이븐2'를 출시했다. 특히, 지난 5월 공개한 나 혼자만 레벨업: 어라이즈의 경우 해당 분기 매출의 20%를 차지해 호실적을 이끌어냈다. 그 외 아스달연대기: 세 개의 세력은 5%, 레이븐2는 4%를 기록했다.

나 혼자만 레벨업: 어라이즈는 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록한 '나 혼자만 레벨업' IP 최초의 게임으로, 정식 출시 이전부터 사전등록 1500만 명을 돌파한 바 있다. 또, 나 혼자만 레벨업: 어라이즈는 출시 당일 국내를 포함한 글로벌 27개국에서 애플 앱스토어 매출 톱10에 진입하기도 했다.

해외에서의 실적도 양호하다. 실제 넷마블의 2분기 해외 매출은 5906억원으로 전체 매출에서 76%의 비중을 차지하고 있다. 분기 기준 역대 최대다. 지역별 비중은 ▲북미 40% ▲한국 24% ▲유럽 13% ▲동남아 10% ▲일본 6% 순으로 나타났다.

넷마블의 비용 관리 전략도 영향을 줬다. 신작 출시에 따른 마케팅비 증가로 전체적인 비용 규모는 다소 늘었지만, PC 플랫폼 사용 확대로 지급수수료를 낮추고, 인건비를 줄이는 전략으로 비용 절감 효과를 본 것이다.

2분기 영업비용을 살펴보면 6709억원으로 전년 동기 대비 4.7% 증가했다. 마케팅비는 신작 3종 출시 등의 영향으로 전년 동기 대비 27.1% 증가한 1437억원으로 집계됐다. 인건비의 경우, 1827억원으로 전년 동기 대비 5.4% 줄었다.

도기욱 최고재무책임자(CFO)는 지난 8일 열린 넷마블 2분기 실적 컨퍼런스 콜에서 "인력 효율화를 통해 감소세가 지속되고 있으며, 평균 분기 인건비가 2022년도 1949억원에서 올해 상반기 1811억원까지 감소했다"고 밝혔다.

이번 하반기 넷마블은 4종의 신작으로 성장세를 이어갈 예정이다. 하반기 출시를 앞둔 게임은 ▲'킹 아서: 레전드 라이즈' ▲'RF 온라인 넥스트' ▲'데미스 리본' 등이다. 캐주얼 RPG '일곱 개의 대죄 키우기'는 지난 13일 174개국에 정식 출시했다. 나머지 3종도 연내 출시 일정이 공개될 예정이다.

권영식 넷마블 대표는 2분기 실적 발표를 통해 "하반기는 '일곱 개의 대죄 키우기' 등 기대 신작의 출시를 통해 글로벌 게임 사업 경쟁력을 업그레이드할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 강조했다.

업계 관계자도 "상반기 신작 흥행을 통한 매출 성과가 호실적에 영향을 줬고, 전분기 대비 지급수수료율이 크게 낮아진 점 등 비용 효율화를 지속적으로 진행한 점이 (넷마블의) 턴어라운드로 이끌었다"고 설명했다.
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