배그 IP 글로벌 성장 영향···전년 比 60% '껑충'신규 모드·맵·컬래버레이션 효과···트래픽 견인BGMI 기반 인도 사업 강화···연내 쿠키런 출시
크래프톤은 올해 3분기 매출 7193억원, 영업이익 3244억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 59.7%, 영업이익은 71.4% 증가했다. 올해 3분기까지 누적 매출은 2조922억원, 영업이익은 9670억원이다.
시장전망치(컨센서스)도 크게 웃돌았다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 크래프톤의 3분기 컨센서스는 매출 6470억원, 영업이익 2542억원이다.
'매출 효자' 배그의 공이 컸다. 배그 IP는 이 분기 전년 동기 대비 59.7% 성장을 이루며, 역대 최대 분기 매출을 경신했다. 3분기 맵 업데이트, 신규 모드 도입, 여러 컬래버레이션을 통해 글로벌 트래픽과 수익성을 크게 늘렸다.
특히 지난 7월 람보르기니 컬래버레이션은 단일 상품으로는 최고 매출을 기록, 9월 태이고 맵 업데이트와 신규 모드 '악몽에 굶주린 자들'의 추가로 동시 접속자 89만 명을 달성하며 무료화 이후 최고 트래픽을 경신했다. 모바일 부문도 신규 테마 모드와 효율적인 비즈니스 모델 운영을 통해 매출 성과를 지속적으로 개선하고 있다.
배그모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI) 역시 지속적인 현지화 콘텐츠로 지속적인 트래픽 상승을 이어오고 있다. 실제, GMI는 힌두어 외에 추가 언어 확장과 대규모 이스포츠 대회 개최로 인도 유저들의 접근성을 높이는 데 주력하고 있다.
크래프톤은 이런 현지 퍼블리싱 사업을 통해 인도 내 사업 포트폴리오를 강화하고 있으며, 데브시스터즈와 협력해 쿠키런의 인도 현지화 버전을 연내 출시할 계획이다.
인공지능(AI)에 대한 투자도 지속하고 있다. 크래프톤은 2021년부터 지난 9월까지 누적 1000억원 이상을 인력 확보와 원천 기술 연구 개발에 투자 중이다. 현재 회사는 '버추얼 프렌드(Virtual Friend)' 프로젝트를 통한 휴먼 AI 인터랙션 기술, 언어모델(LM) 기반 추론·결정 기술, 이를 결합한 게임 솔루션을 개발하고 있다.
PC 부문 매출은 전년 동기 대비 126.1% 오른 2743억원을 기록했다. 모바일 부문 매출은 같은 기간 37.6% 오른 4254억원으로 나타났다. 콘솔의 경우 1.7% 줄어든 118억원으로 집계됐다. 기타 매출은 1.3% 감소한 78억원이다.
해당 분기 비용은 앱 수수료와 매출원가 및 마케팅비 증가 영향으로 전년 동기 대비 51.3% 늘어난 3244억원으로 나타났다. 구체적으로 인건비는 30.1% 증가한 1331억원, 앱수수료 및 매출원가는 68.6% 늘어난 1011억원으로 집계됐다. 지급수수료로는 804억원으로 전년 동기 대비 24% 더 썼다. 마케팅비도 65.7% 늘어난 299억원을 기록했다.
향후 '인조이(inZOI)' '서브노티카(Subnautica)2' '프로젝트 아크' '딩컴 투게더(Dinkum Together)' 등 신작으로 성장에 박차를 가하겠다는 입장이다.
배동근 크래프톤 CFO는 "배그 IP를 기반으로 한 다양한 서비스가 매출과 트래픽 등 모든 부문에서 두드러진 성장세를 보이고 있다"며 "또한 꾸준한 투자와 연구를 통해 개발한 AI 기술이 구현 단계에 접어들어, 인조이를 비롯한 여러 서비스를 통해 본격적으로 선보일 준비가 되었다"고 밝혔다.
뉴스웨이 강준혁 기자
junhuk210@newsway.co.kr
저작권자 © 온라인 경제미디어 뉴스웨이 · 무단 전재 및 재배포 금지
댓글