엔씨·위메이드·그라비티, 中 외자 판호 발급中 게임 규제 초안 공개···결제·거래 제한 둬"게임 내 충전 금지, 수익 흐름 악영향 줄 것"
26일 게임업계에 따르면, 최근 중국의 게임 주무 부서, 국가신문출판서(NPPA)는 외국산 게임 40종에 외자 판호(외국 게임사의 중국 내 게임 서비스 허가권)를 발급했다. 국내 게임은 엔씨소프트의 '블레이드&소울2(이하 블소2)'와 위메이드의 '미르M' 그라비티의 '라그나로크X: 제너레이션'이 포함됐다.
중국은 일련의 심의 과정을 거쳐 자국 게임사 게임에는 내자 판호를 해외 게임사 게임에는 외자 판호를 주고 있다. 중국 내에서 서비스하기 위해서는 판호를 받아 중국 퍼블리셔(유통사)를 거쳐야만 한다.
이들 게임사는 정식 출시 후 국내 시장 중심으로 사랑받아 온 해당 게임을 앞세워 중국 시장 점유를 끌어올리겠다는 방침이다. 중국은 전 세계에서도 가장 상단에 위치한 시장인데 실제로 한국콘텐츠진흥원이 올해 1월 발표한 '2022 해외 콘텐츠시장 분석 보고서'에 따르면 중국의 시장 규모는 5억7985만 달러다. 최근 게임업계 '핫한' 시장인 북미가 7168만달러, 유럽이 4억3953만달러로 뒤를 잇는다.
다만, 중국 정부가 온라인 게임 관리 방안 초안을 공개하면서 이들 전략에 제동이 걸렸다. 중국 정부가 공개한 규제 내용은 ▲온라인 게임은 매일 등록, 매번 충전, 연속 충전 등 이벤트를 통한 장려책을 시행할 수 없음 ▲온라인 게임업체는 가상 도구를 높은 가격에 매매하거나 경매하는 거래행위를 할 수 없음 ▲모든 온라인 게임은 충전 한도를 설정하고 서비스 제공 시 비이성적 소비행위를 자제한다고 표기해야함 등이 있다.
다시 말하자면, 해당 규제는 유저들의 결제를 통한 수익화 금지, 거래 활성화를 통한 이용률 증진 제한이 골잔데, 게임사들에는 하나같이 치명적인 내용이다. 현재 국내 게임사들 BM의 골조에 해당하는 내용이기 때문이다.
이대로 시행된다면 게임사들의 수익화 전략은 난관에 빠지게 된다. 신작들은 초기 마케팅을 통해 이용률을 끌어올리는 게 일반적인데, 마케팅과 BM에서 모두 제약을 거니 자본 투자 대비 수익 전환이 다소 불투명한 상황이다.
실제로 중국의 게임 산업은 정부 규제와 관련한 불확실성이 최대 변수로 불린다. 지난해에는 중국 정부의 갑작스러운 규제 강화로 시장 규모가 전년 대비 10.3%나 감소했다. 게임 판호 승인은 올해 정상적으로 돌아왔다는 평가를 받지만, 승인된 게임 중 26%만이 출시돼 여전히 규제 강도는 높은 편이다.
한 업계 관계자는 "해당 규제에서 가장 먼저 살펴봐야 할 것은 게임 내 충전 기능이 금지된다는 것인데 이는 주요 마케팅 방식에 한계를 가져올 것"이라며 "특히 롤플레잉, 캐주얼 장르의 신작들의 그간 전략을 미뤄봤을 때 수익 흐름에 악영향을 미칠 것"이라고 분석했다.
뉴스웨이 강준혁 기자
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