이용자 수 1위 美 '로블록스'···2위 '브롤스타즈' 젊은 층도 외면···유저 수 5위 권 내 K-게임 1개PC방 점유 1·2위도 中 게임···韓 매출 감소 우려
16일 앱 분석 플랫폼 모바일인덱스에 따르면, 지난달 3대 앱마켓(구글플레이·앱스토어·원스토어) 합산 모바일 게임 매출 1위는 중국 기업인 '퍼스트펀' 전략 게임 '라스트 워: 서바이벌'이다. 이 기간 라스트 워는 총 414억원의 매출을 기록한 것으로 분석된다.
2위는 373억원을 번 엔씨소프트의 리니지M으로 ▲중국 센트리게임즈의 'WOS: 화이트아웃 서바이벌'(366억원) ▲튀르키예 게임사 드림게임즈의 '로얄 매치'(162억원) ▲카카오게임즈의 '오딘: 발할라 라이징'(149억원)이 뒤를 이었다.
5위권만 보면 지난달 게임에 유통된 현금 1464억원의 65%(942억원)나 외국 기업이 벌어간 것이다.
인기 순으로 봐도 우리 게임의 경쟁력은 떨어졌다. 3개 마켓 통합 월간 활성화 이용자수(MAU)를 살펴보면, 같은 기간 미국산 메타버스 게임 '로블록스'가 최상단에 위치했다. MAU는 204만명으로 집계됐다.
5위권에는 ▲중국 텐센트의 핀란드 게임 자회사 슈퍼셀이 개발한 브롤스타즈(195만) ▲미국 마이크로소프트(MS) 산하 모장 스튜디오의 마인크래프트(155만) ▲중국 텐센트 산하 라이엇 게임즈의 '전략적 팀 전투'(153만) ▲로얄 매치(150만명)가 이름을 올렸다. 해당 데이터에서 우리 게임 이름은 찾아 볼 수 없다.
업계에서는 돈 되는 게임만 고집해 이런 결과를 초래했다고 지적한다. 실제 수년 간 과금에 치중한 유사 게임이 쏟아지자, 많은 게임 커뮤니티에는 "이래서 국내 게임은 걸러야 한다"는 말까지 유행어처럼 나돌게 됐다.
더 큰 문제는 미래 고객인 10·20세대의 국산 게임에 대한 '무관심'이다. 10대 유저가 가장 많은 게임은 마인크래프트다. 1월 한달간 약 106만명 이용한 것으로 나타났다. 2위는 어썸피스가 개발한 좀비고등학교(88만559) 3위는 브롤스타즈(78만2929) 4위는 글로벌 게임 플랫폼 스팀(78만563) 5위는 전략적 팀 전투(66만2064)다.
20대 게이머는 넥슨의 게임 플랫폼 '넥슨플레이'(128만2250)를 가장 많이 찾았다. ▲2위는 스팀 ▲3위는 전략적 팀 전투(70만8543) ▲4위는 미국 나이언틱의 '피크민 블룸'(38만375) ▲5위는 kinkajoo의 루미큐브(31만9636)다. 이 가운데 국산 게임은 '좀비고등학교' 단 한 종류에 불과하다.
이들의 발길이 잦은 PC방 역시 모바일 게임과 비슷한 분위기다. PC방 통계 플랫폼 '더 로그'에 따르면 지난 11일 기준 점유율 1위는 라이엇게임즈의 '리그오브레전드'(37.46%)였고, 2위는 라이엇게임즈의 '발로란트'(9.44%)였다.
업계에서는 우려의 목소리가 쏟아진다. 한 번 떠난 고객의 마음을 되돌리기는 더욱더 어려울 뿐더러, 장기적으로 국내 게임 업체 운영에도 악영향을 끼칠 것이라는 분석이다. 소비자(유저)가 한정된 시장에서 글로벌 게임에 들어가는 지출액이 커지면, 결국 한국 기업 매출은 감소할 수밖에 없다.
업계 한 관계자는 "글로벌 게임사가 발전을 거듭하는 동안, 현실에 안주하는 식으로 운영해 온 영향이 크다"면서 "어느 순간 글로벌 퍼블리싱 회사들의 발길이 끊긴 것이 이를 방증한다"라고 짚었다. 그러면서 "1990년, 2000년대 우리 게임이 태동해 가파르게 성장했을 때를 돌아보면서, 도전 정신을 다지고 생태계 선순환을 이뤄야 한다"고 덧붙였다.
![](https://nimage.newsway.co.kr/assets/image/photo/opinion/junhuk210.png)
뉴스웨이 강준혁 기자
junhuk210@newsway.co.kr
![](https://nimage.newsway.co.kr/assets/image/photo/opinion/xxian212.png)
뉴스웨이 김세현 기자
xxian@newsway.co.kr
저작권자 © 온라인 경제미디어 뉴스웨이 · 무단 전재 및 재배포 금지
댓글